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如何做单机游戏(玩单机的游戏)

加盐 | 文

前段时间,我通关了一款刚发售没多久的抗日题材单机游戏。游戏说不上好玩,感觉却挺新鲜。

如今提及“抗日”有关的创作,人们脑子里第一时间想到的,可能更多是抗日神剧。

五毛不值的特效,奇葩的剧情安排,不走心的演技,把一段严肃、波澜壮阔的抗争史拍出了搞笑迷惑的味道。

早年还不乏《亮剑》这样的经典,但如今泛滥的抗日剧里,神剧占据了不小的比例。凡能酣畅淋漓的“打鬼子”,它便能获得可观的受众市场,要不然也不至于隔段时间冒出来,持续刷新我们的认知下限。

对比之下,抗日题材的游戏可以说是少之又少。

上一款包含抗日剧情的作品,要追溯到一年半前推出的《隐形守护者》,而严格意义上它的原型——《潜伏之赤途》,早在七年前就面世了。

也许是遭到了神剧光环的干预,抗日题材成了许多游戏开发者不愿意触碰的雷区。就算做出来品质过得去,也可能要被大家带着有色眼镜评判,不严谨还算小事,万一被扣上“没展现民族气节”、“歪曲历史”之流的大帽子,论谁都难顶。

不过,独立开发者栓动没有顾忌太多,他花费半年制作了《黄河大合唱》——一款名字看起来就红色主旋律到不行的抗日游戏。如果仅从Steam上88%的好评率来看,这大概是个优秀的作品。然而它过少的评测总数,又让好评显得并没有什么说服力。

最有意思的是,好评里的玩家论调出奇的一致,“不算好游戏,但作者敢于做这个题材值得鼓励”。

有人甚至写下了一段慷慨激昂的中英双语评测:“我要让那些西方人明白,二战不止有美英法,没有了中苏,没有了东方战场,二战是不可能胜利的”。

相反,差评就非常直接:“这游戏真的8行”。

身为开发者,栓动耐心的逐一回复了这些玩家。询问差评的原因,表达对好评的感谢。

也正得益于此,通关后的我联系到了栓动。对于这样一款Steam上罕见度S、题材国内玩家却很熟悉的作品,背后的故事确实让人好奇。

没有惊艳的水平、没有艰辛的历程,它可能是我玩过最“真实”的「一人做的游戏」。

01

《黄河大合唱》的商店页面里,有段栓动写下的游戏介绍:

“聚焦于1931年到1945年的抗日战争。本游戏将带领玩家体验人类历史上最残酷的战斗之一,从远到近,从北到南带领玩家了解抗战先辈的历史”

他花费大半年的时间,在Unity引擎上做出了这款冒险射击游戏,游戏里有八个关卡,时间节点分别是历史上的一些著名抗日战役,如南京会战、淞沪会战...众所周知,这些战役的规模相当宏大。但到了游戏里,由于资金、技术力等等因素的限制,演出效果肉眼可见的贫乏造成了非常强烈的反差。

比如淞沪会战那一关,栓动特别选取了其结束的标志——四行仓库保卫战。历史的这场战争中,被称为“八百壮士”的中国士兵多次击退日军进攻,誓死保卫了存储大量物资的四行仓库,重振了之前受挫的中国军民士气。

此关的开场动画里,的确能看到一小队士兵和主角共同矗立于河边的仓库前,准备对抗来犯的日军。

不过当战斗正式开始后,就剩下你一人独自面对源源不断的敌人。

这一关你要做的事,正如画面上方标注的字所说,“坚守阵地四分钟”。即便场景或多或少还原了历史上四行仓库的样子,但玩法乏善可陈,剧情也基本没有。除了开头旁白喊的一段气宇轩昂的“八百壮士一条心,十万强敌不敢当”,你唯一要做的就是好好瞄准,站桩突突突,然后过关。

防守关卡之外,游戏中也有南京战役这样主动出击的关卡。栓动在过场动画设置了一段“日军残忍杀害中国战士”的小剧情。随后,幸存的中国战士潜伏在水中,逐渐深入敌阵,为战友报仇。

游戏每关都有三把武器供你使用,其中大砍刀和小手枪固定标配,剩下一把主力枪械则随着关卡变动。按照栓动的话说,基本都是二战时的枪械,但因为考据不究,可能会出现穿越的情况。

例如1944年投入战场的MP44步枪,就出现在了1937年的四行仓库保卫战中。

只是大多数时候,默认第三人称的视角让你并不会对这些枪械产生过多的关注。

如果对历史细节不甚了解的话,第一关东北的冰天雪地中,头顶狗皮帽子的东北抗日联军战士,手持高射速连发“拉大栓”,可能会让你瞬间出戏。

有玩家就表示被游戏里所谓的“速射机关狙”给雷到了。后来,栓动告诉我,东北抗联的战士手上拿着的,其实是二战时苏联制的stv步枪,像吃鸡里的连狙,射速就是这么快。

然而因为制作时的疏忽,这些细节信息并未呈现在游戏里,导致玩家和开发者之间出现了认知偏差。开发者认为正常、有故事的东西,到玩家那里,变成了奇葩、无法理解的设计。

而可以确定的是,前面提到的这些内容,加上几个场景不同、玩法基本相同的关卡,喘气回血的机制,一般耐揍的主角,便构成了《黄河大合唱》的全部样貌。

02

在栓动的理想中,是做出一款COD那样,通过宏大的剧情、激燃的流程,展现出抗日战争里英雄气魄的游戏。然而真实的情况是,身为一个刚摸到门道的独立开发者,理想和现实在很长一段时间内,都将是两条平行的线。

下载游戏的时候,足足9个G的文件大小着实震撼到了我。不过打完最后一关结束后我却发现,时间才过去一个钟头不到。这不禁让人犯起了嘀咕,难道,刚玩到的内容仅仅是完整游戏的冰山一角?

直到栓动聊起制作历程,我才知道,原来因为缺乏制作经验,他导了一堆没用的东西进去,结果到制作后期又不敢删,最后才慢慢的膨胀成了这个样子。低水平的演出效果,也是由于对引擎的应用不够熟练,导致同屏的人数无法太多。

各种战役中可查到的历史细节资料不算多,所以在关卡的实际设计过程中,所以栓动加入自己主观的脑洞之余,又结合了点有意思的致敬。

比如倒数第二关的炮打平安县,如果你看过《亮剑》,很轻易的就能猜到这是致敬了李云龙拯救新婚妻子秀芹的桥段。

这段秀芹大喊让李云龙开炮的场景颇为感人。最终,秀芹牺牲,李云龙和他的军队取得了惨烈的胜利。

游戏从秀芹牺牲后开始,你扮演八路军冲进日寇遍布的平安县城,要和他们决一死战。

老实说,这里游戏的场景依然简陋、人物动作仍旧僵硬,但“为秀芹报仇!”几个大字,让这场的战斗多了一丝戏剧性的热血,还有喜感。

即便糙,栓动的心血也被一些玩家看见了。武汉江滩那关,乍一看场景不太行,网友吐槽不止,实际上也有人发现“还原得还可以”。

制作这一关,去年九月份的他专程坐火车去武汉实地考察了一番,为了出行方便,他住在了火车站旁边,而那儿刚好离后来发生疫情的华南海鲜市场很近,如今想起他还有些后怕。不过这趟旅程,也帮助他把标志性的江汉关大楼、好百年饭店都1:1的做到了游戏里。

栓动提供的照片

还有发生于长江三峡某个水道拐弯点的石牌战役,尽管没找到细节的历史资料,他还是按照现实的地形地貌,制作了个人理解中的石牌镇,这也成为了游戏中为数不多风景过得去的关卡。

我们能看到,栓动付出了努力。但很现实的是,以如此程度打算一个人做出优秀的抗日游戏,显然还远远不够。

游戏的技术问题不少。穿模、AI智障的卡位...等等都时有出现,前段时间没修复,游戏里甚至还会碰上主角锁血,所以你能挥舞大刀冲进敌阵开无双的BUG。看着屏幕里砍瓜切菜的国军战士,忽然间就有了“抗日神剧”般的喜感。

本该射爆的关卡,我愣是砍了四分钟没停,鼠标点到手酸

而从栓动跟我列的总制作成本上看,《黄河大合唱》也没远未达到如今主流独立游戏的门槛。

刚毕业,因为疫情待业在家的他,游戏开发事业还好得到了父母的精神支持,但资金投入相对来说就没那么轻松了。

主菜单的作曲家冼星海人物像是闲鱼上一百找人画的;日军和中国军队的建模是几百一个淘宝外包的;旁白没花几个钱找别人配的;主菜单BGM之所以选择冼星海的著名歌曲《黄河大合唱》,也是因为作曲家去世50年后,曲目版权才可以免费使用;至于场景建模,则由曾参与过《骑马与砍杀》MOD制作的他自己一手包办。制作游戏需要的PS、PR等工具软件,用的也都是学习版。

最后算下来,《黄河大合唱》不过花了几千块而已,成本可以说控制得非常好。只是他没想到,成本低,销量更低。

03

发售一个月之后,栓动告诉我,销量暴死了。

他理想中的销量,是至少1000份。因为按照发售第一个月的折扣价(6块),扣掉Steam的抽成,这样差不多能回本。

但在通常情况下最能卖的初月,《黄河大合唱》只卖出500份出头,肯定是血亏了。

显示游戏的总销量是513份,退款的则有85份

对此,栓动打趣的告诉我:“原本在游戏发售前,我连办公大楼建几层都想好了,然而被销量毒打后,人也就佛系了。”

为什么要选择做抗日题材的游戏?当我问到这个问题的时候,他的回答更是真实。

首先,“做抗日题材在中国有市场”,很显然,这理由想想抗日神剧就知道了。有些人更是没咋玩游戏,看到抗日就直接给了游戏好评。

譬如这种抖机灵评论

其次,他个人“非常喜欢二战题材的游戏”。在他的Steam库里,游戏时间最长的是《红色管弦乐2》、《风起云涌2》这样的二战拟真题材的游戏。

说起来,他其实和玩家当中的许多人一样,先是喜欢玩,然后想着自己去做。可能最后绝大多数人不了了之,栓动则选择迈出这一步。

不夸张的说,初学者水准的《黄河大合唱》搁到其他题材上,好评率过30%都难。就像“学三年动画”系列,学了一年半Unity的栓动希望做出理想中的“抗日COD”,心有余却力不足,现实真的很骨感。

实际质量不佳只是一方面原因。游戏发售后,口碑不出所料的跑了偏。

说“玩法无聊、枪械穿越、画面太差、BUG太多”这些问题,在栓动看来属于合理。但有人直接拿《使命召唤》、国产枪战大制作《光荣使命》对比,让他有些委屈。

“成本、技术力都秒杀我,怎么比?”

B站也出现一些视频,吐槽了《黄河大合唱》的种种缺点,一位拥有三十万粉丝的UP主,给那期讲本作的视频取名为《2020年竟有如此沙雕的抗日游戏神作》,颇有对标“抗日神剧”的意思。

视频中,UP主将游戏归类为抗日“神作”,全程戏谑的吐槽,最后还配上了“满分文案”——一定要尊重历史,尊重革命先烈的牺牲,虽未明说,但指责游戏不尊重历史的味道是出来了。

这么一看,是不是和开头说到的“做不好抗日游戏可能要被扣大帽子”的情况很契合?

有网友说《黄河大合唱》是日本做的反串黑游戏

顺理成章,视频下方的一些评论开始抨击游戏玷污历史。在栓动自己收集的玩家反应中,甚至还有台湾的油管主做了期吐槽视频,把穿着黄绿色军装的国军指成日本军队,一时让人搞不清究竟是真文盲还是故意带节奏。

因为显而易见的粗糙素质,这款游戏在台湾云玩家的视角下,直接和抗日神剧划上了等号,以至于“我怎么不知道武汉靠海,游戏纯瞎做”(其实游戏里展现的是靠江)、“子弹应该自动跟踪敌人”的迷惑言论都出现了。

但明眼人能看出来,这和抗日神剧里过于夸大主角能力,胡乱击杀敌人,把观众当憨憨的现象又有着本质的不同。

除了虚构的关卡,有台湾玩家发现其实游戏至少遵照了正史

大家的起哄、附和声中,无人意识到,玩法简陋,场景粗糙的背后真相,不过是《黄河大合唱》本身作为游戏的设计水平不够的表现而已。

对此,栓动深深感受到了做抗日题材,乃至一个人做游戏的不易。“感觉自己遭到了网暴。”

后来,原本游戏主菜单里受到玩家称赞的主菜单BGM——冼星海的同名歌曲《黄河大合唱》也被替换,变成了紧张的战斗电子乐。栓动告诉我,是“怕被人举报”。

相比那些我行我素的独立游戏制作者,栓动算是个愿意倾听玩家合理建议,并持续改进自己的作品的人。对那些吐槽他游戏的玩家,只要是客观存在的不足,他都会虚心接受,奈何“水平不足”至今仍在影响着他。他最终认清了现实,继续慢慢的学习。

聊到最后,我问他,“你感觉国内玩家对独立游戏的宽容度,是高于以前还是低于以前?”

他给了我一个很明确的答案——“低于以前”,这不光根据他自己的遭遇,也是从他认识的许多独立游戏人那里得到的答案。

在他看来,这并不是件坏事,玩家的客观差评对独立游戏的未来完善其实很有帮助,不过如今活跃在网络上的玩家越来越多,一些容易跟风的云玩家数量也多了起来。打击开发者的从不是差评,而是没有来由的瞎喷。

对于栓动这个观点,我不置可否。很明确的一点是,关于抗日题材的游戏还得假以时日去探索,去打磨,想做出令人满意的作品还有很长的路要走。

至少他对我说,他还会继续做下去,先解决技术上的问题,然后慢慢把自己理想中的游戏打造出来。

04

由于才22岁,栓动跟我说,他没有玩过当年的抗日题材游戏《抗日:血战上海滩》。

因为那之前,玩完《黄河大合唱》的我,和他聊到了当年这款老前辈。

很巧的是,我看到Steam评论区里,也有位网友提到到了当年的《抗日:血战上海滩》。TA可惜的说道,当时的制作人“如果不用过时的轨道射击,而是与时俱进的和CS一样的自由移动,或许能成为国产的抗日使命召唤,浪费了那么好的题材。”

最后TA说回本作,“看到作者的努力,但离优秀确实还很远,希望继续努力”

是啊,《抗日:血战上海滩》算是很多人的童年回忆。十几年过去,抗日这个全民共鸣的题材其实依然有展开的空间,

就算《黄河大合唱》可能会彻底消失在我们的视线中,这个题材却能像和许多玩家说的那样,仍然保持强大的生命力。

缺的只是敢于去做的勇气,当然,能有不落主流的技术和故事,就更好了。

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