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什么什么不卷的成语有哪些(什么什么不卷成雨)

众所周知,如今市场上的吸金怪物——手游,其前身其实就是页游,而页游最为人诟病的就是买量广告的大量使用,其中不少广告素材甚至都是单机玩家们耳熟能详的素材,譬如《龙背上的骑兵》,那一幕经典CG不知被多少厂商反复使用。

在手游野蛮生长的年代,这一特性也被手游继承了下来,因此每当单机厂商放出某游戏制作精良的CG片段时,总有路人调侃说,马上就能在手游广告里见到了,手游吸血单机也成了几年前乃至如今绝大多数玩家的共识。

然而,有一句话叫做“存在即合理”,手游能屹立多年不倒,并且越活越滋润,反观专注单机的厂商除了少数几个巨头,大多处于拮据的边缘,这其中肯定蕴含某种规律。

(处于丑闻风波中的暴雪被微软收购)

其实稍微研究下,不难发现,这几年的游戏圈就出现了很“奇怪”的现象,手游圈越来越内卷,在追逐质量的道路上一去不返,放出的PV宣传,建模、画质一个比一个精良;而单机圈却开始向手游靠拢,吸收了不少手游的特色。

就拿“通行证”来说,最开始是由CSGO开创,而后被手游发扬光大,原神、王者都是通行证付费方式中的佼佼者,而在此类付费方式被证明切实可行之后,一些偏网游性质的单机纷纷仿效,如战地2042,又比如永劫无间。

当然,有人可能要说,通行证毕竟还是源自于CSGO,算不上是借鉴手游的元素,那么抽卡呢?

作为经典卡牌游戏的设计之一,抽卡机制可算是纯正的手游要素了吧?而在2017年发行的一款单机《异度之刃2》中,玩家居然需要利用核心水晶抽各种“异刃”……

没错,在这款单机里,可用的“异刃”并不是对玩家完全开放的,而是要靠抽卡获取,想要抽取到SSR难如登天,100抽全部出黑叔叔黑姐姐黑狗子的情况比比皆是。

除了抽卡之外,也有游戏厂商试图把手游的体力机制放到单机里,13年出的《JOJO奇妙冒险 全明星战斗》就是如此,玩家体力用光之后就只能选择干瞪眼或者氪金,堪称游戏厂商低情商的经典教科书,不出所料这款游戏很快被粉丝群体喷进了垃圾桶。

单机游戏代表的是“高质量”,往往需要玩家花费大量时间去沉浸体验才能感受到游戏的魅力所在,如果强行加入一些与其格格不入的手游要素,反而会适得其反。

说完单机游戏,我们不妨再聊聊手游。手游之所以能在这个时代脱颖而出,这和追求高效的现代人的生活节奏密不可分,因此一些机制可以借鉴但不能照搬,比方说可直观感受到奖励的通行证系统,可享受欧皇爆种乐趣的抽卡机制,体力系统完全可以改成类似的“每日限定任务”,换种说法再多给点奖励,相信玩家肯定会愿意买单。

和单机不同,和时代特性高度契合的手游圈,却是走在了“返璞归真”的道路上,原本追求广告素材买量的手游近几年却反而开始向着“高质量”的路上一去不返,像之前那种“捞一笔就跑路”的劣质换皮游戏,已经不再被玩家与市场接受,渐渐埋没在历史的洪流中了。

渐渐地,手游圈的内卷养刁了一众玩家的胃口,低质量的手游已愈来愈无法让“老白”们满足,而另一方面此类赛道的长期真空,让越来越多厂商愿意大成本投入去搏一搏,内容优质的话玩家自然会愿意买单。

笔者一直在玩的一款科幻手游《无尽的拉格朗日》也同样如此,该作就是走的内容产出的路线,游戏制作组坚持在现实科学的基础上进行严谨的幻想,从而构建了一个独特的原创硬核科幻宇宙大舞台。

除了宏大的背景故事外,游戏还原创了“双子节”、“星灯节”、“地球日”等富有人文特色的宇宙节日内容,带给了玩家一个硬核又不失温暖的科幻银河。

玩法也是内容的一部分,《无尽的拉格朗日》的另一大核心优势,那就是拥有社交性极强的策略玩法——多样的协议选择让我们能够体验到各种 *** 的玩法,玩家、同盟之间的博弈非常考验我们的策略布局能力,再搭配成百上千战舰交火的震撼场面,这也是拉格朗日能够留住玩家的原因之一。

市面上的SLG游戏数量众多,但其中耐心去精细打磨的手游就非常少了,自拉格朗日开服以来,官方团队一直在完善游戏中的策略性玩法,像是最近推出的艾格勒姆协议就非常受欢迎——在此玩法中,我们可以进入的类似《三体》世界里充满神秘的“三星结构”星域中,进行探索与冒险:回收漂浮于空间中的残骸、对抗混乱的空间曲率、躲避高能辐射喷流,找出整个星域几乎被毁灭了的缘由和真相。

总而言之,一款游戏只有不断地进行创新尝试和内容产出,才有可能长久利于顶端,让玩家一直玩下去。那么各位对单机游戏开始吸收手游的玩法有何见解?欢迎在评论区留言哦~

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