本
文
摘
要
其实很多公司买了unity源码后,因为不同游戏高度差异化的渲染需求,渲染流水线都改得七七八八了。
但是各种场景/动画/粒子/音效/天气/地形/植被/UI编辑器/编译器、虚拟机、各种细枝末节的跨平台兼容、内存/显存调度,与os耦合的存储/网络/权限/沙盒,模型/贴图/动画/视频/场景等等各种文件格式解析/加载/管理,流体/刚体/IK/FK物理系统,openGL/DirectX/vulcan/Metal 几十种显卡接口版本的兼容与优化,shader编译与管理, profile/测试/持续集成/团队协作工具,文档/用例/demo工程,这些都得堆上千的工程师以十年为单位的长期研发迭代。国内的这几个引擎如果是做简单的小游戏还可以,但正经的大作(其实现在手游也不少大作)与unreal/unity还有些不可逾越的距离。
国外商业引擎也就unity和unreal,不少公司很多inHouse的引擎自己维护高度耦合到自己的业务上。
对于使用通用引擎的团队,在魔改unreal或unity(交一两百万源代码年费),自定义管线以适配自己游戏渲染的需求,才是成本最优的选择。
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