本
文
摘
要
【1】概述
《神州志:西游》是一款rogue-like卡牌类策略2D游戏,由Z工作室研发,开发起点约是在2021年初,即将在2022年3月正式上线。
由于游戏的体验极具主观性,本文所有内容仅供参考。
如果以满分5分(每个等级0.5分)看,我对《神州志:西游》的综合评价是4分,这其中有0.5分的国内游戏加成,实际上,我对这款游戏的评价是3.5分。
作为一款rogue-like卡牌类游戏,《神州志:西游》拥有相当硬核的策略深度和玩法拓展性,能弥补此类游戏重复刷关存在体验疲劳的弱点。
限于制作经验、周期、经费等愿意,《神州志:西游》在美术、音乐、剧情等软实力方面的展示并不让人觉得惊艳,勉强认为是中规中矩。
我认为,对于rogue-like卡牌游戏爱好者而言,《神州志:西游》很值得上手体验。
【2】优点
《神州志:西游》作为一款2D画面的地牢冒险卡牌策略(roguelike+DBG)游戏,总体而言,在游戏核心卖点——策略深度上,制作方花了不少心思。目前的可选角色有悟空、玄奘(唐僧)和小白龙,后续应该还会增加八戒与沙僧。
角色可以视为职业,也就是说,《神州志:西游》会至少提供5个职业让玩家体验。
以我自己的上手体验,悟空的上手度最高,玄奘(唐僧)和小白龙有一定学习成本。
平心而论,目前的教学模式还比较简陋。
由于玄奘(唐僧)和小白龙玩得较少,这里只聊孙悟空的体验。从官方推荐看,孙悟空的玩法有“金箍棒流”、“猴毛流”和“偷技能流”。
“猴毛流”有点像利用各种高等级伙伴(宠物、战友)铺场达成多回合海量伤害;“金箍棒流”是利用各种技能卡让孙悟空的金箍棒变得“又长又大”,变长是将单体伤害升级为AOE伤害,变粗则是增加伤害值(提供爆发的机会),高暴击高伤害的“金箍棒流”可以在几个回合内(夸张一点是一刀流)直接清场;至于“偷技能流”,就是用敌人的技能消灭敌人——最后一种有点像辅助打法。
简单来说,每1个职业都有至少一套独特的核心卡牌和技能系统,配合上其他道具(如宝物、天赋升级、伙伴、卡牌升级等),玩家可以通过解锁多种不同的策略打法,获得每一次有可能不一样的游戏体验。
这里顺带提一个”加成玩法“,有些卡牌具有”燃烧“性,有些卡牌具有”毒性“,如果两张卡牌叠加在一起,会有”爆炸效果“,即燃烧+中毒=爆炸,还有潮湿+电击=眩晕等。
目前游戏只能一命通关,在没有辅助道具的情况下,如果角色彻底死亡,游戏是需要重新开始的。这一点也许会严重影响玩家的实际体验。
打法(或玩法)的复杂程度,还建立在故事线的丰富上。
制作方给每一章故事都设计出了不同的路线,同时,不同的路线会触发不同的剧情,提供不同的故事走向,也就会获得不同的技能或者卡牌——感觉是把gal game的核心给学过来了。
从数学上讲,职业越多,故事线越多,每个故事线提供的道具越有层次,每个玩家都会拥有迥然不同的游戏体验。代价就是,制作方肩负的开发压力。
在核心玩法上,如商店(游戏中叫黑市,其实”黑市“这个名字是太古怪了,还不如【荣宝斋】这种古风洋溢的名字)、天赋树等应有尽有。
如果玩家愿意细心琢磨,整个游戏还是有相当大的可玩性。毕竟,卡牌冒险游戏就是在明知自己和对手的组卡策略上追求可控性与爆发性,以实现自我满足。
说到底,这就是个数学游戏,制作方给出一个有无数解法的题目,玩家是在不同的解法中找寻不期而遇的快乐。
此外,我们还能一些细节上看出制作方的野心。
目前虽然只有单人故事模式,据说后续还有单人无尽模式——大概就是目前手游提供给玩家消磨时间获取道具的爬塔模式,多人合作模式、多人竞技模式和多人沙盒模式。
在没有实际上手体验前,我个人对游戏是否能承受这样的”强度“持观望态度。因为玩家越多、模式越复杂,设计到的交互越多,卡牌的强度膨胀就越不可控,bug也就越多。
这里我就想到这么一个bug,是我在体验玄奘时出现的——中文界面出现了英文提示。
插一句,制作方在玩家视角上做的努力还是很多的,基本上鼠标所指就有提示,保姆呵护就差没上AI自动战斗了——如果真的像其他手游一样,连战斗都可以AI化,恐怕游戏的乐趣也就消失了。
说回来,为何中文界面出现了英文提示呢?因为游戏提供了三种语言模式:英文、简体中文、繁体中文。一款东方文化为底核的游戏出英文版,制作方应该是想走国际化路线?
游戏全部内容英文化虽然不难,倒也是一件很耗费精力和时间的事儿。
如果总结《神州志:西游》的优点,可能与同类优秀的rogue-like卡牌类策略游戏并无太多不同,就是玩法具有可拓展性,甚至有点硬核,不同职业有不同的上手难度,挺考验玩家的学习能力。
同时,由于是借【西游】题材的游戏,让玩家在游戏接受方面降低了认知门槛。当然,估计也有能通过国家审核的考虑,有些游戏可能就是因为审核无法通过,才不得不出海谋求发展。
除了目前小规模团队都喜欢的上steam,制作方还力争能移植到移动端平台(iOS和Android),如果能实现全平台互通,能表明制作方的技术力已经达到一定高度。
【3】缺点
与优点一样,这部分的体验极为主观。
如果将《神州志:西游》一款商业游戏,我会觉得有如下大缺点:剧情单薄、对白幼稚;界面简陋、美术糟糕;音乐一般,缺少灵动。
首先是音乐,背景音乐在游戏中的作用与影视剧还不太一样,影视剧中的音乐或音效主要为了展现角色性格、情绪,增加观众的代入感;而游戏中的音乐则是为了让玩家在游戏中不至于太过无聊。
音乐风格的拿捏取决于主创对游戏剧情的理解。诚然,在2月末的这个《神州志:西游》中,玩家操作孙悟空、玄奘、白龙马这三个角色会有不同的“主题音乐”,在boss战(姑且这么理解吧)中的音乐也会相对更“激昂”,但总体而言,制作方应该是没在音乐(音效)方面留足预算。
这就使得音乐与游戏好像是两个独立的概念,缺少一种螺丝与螺帽的紧合感。
其次是剧情,作为一款西游题材的作品,各个章节基本是西游记内容。说好听一些是尊重传统文化,说不好听一些就是“照猫画虎”。《神州志:西游》的剧情层面让我完全没有代入感,或者说,对于我这样一位擅于吹毛求疵的编故事家而言,制作方没有拿出剧情的诚意。
纵观全球范围内的roguelike和卡牌策略游戏,大相径庭。《神州志:西游》如果想走出差异化,完全可以借鉴当代国内手游的玩法——讲好故事,FGO的玩法更为复古简陋,全是靠瞎编的故事让无数玩家如痴如醉,这种软实力吵不来,但是可以摸着石头过河。
再者,《神州志:西游》剧情中嵌入的台词,要么是文邹邹,要么是呆萌幼稚。我经不住想,制作方有考虑过受众画像吗?这到底是制作婴幼儿节目?还是适合高中生、大学生的买断制游戏?
而且,纵使如此,制作方根本没想到允许玩家一键跳离剧情,非要让玩家不断“点点点”——这简直是在浪费时间。
接着就是美术层面的事儿,具体来说,就是主创们的审美。
剧情、台词什么的,可以低幼化,那么,界面能不能稍微学一些主流手游的布局?实话实话,《神州志:西游》给我一种极为糟糕的“古代”劣质页游的错觉。
头像、技能以及其他图标等都像是开了个文本框就往上填内容,丝毫不考虑最后游戏画面在屏幕上的呈现质感。整个游戏在图标上缺少美术风格的统一性,图标的违和感与角色的低幼化结合在一起,一种奇怪的不适感铺面而来。
当然,我也没有故意黑制作方的必要,从官方提供的一段【预告片】看,至少预告片的制作组还是有点审美的,例如,下图是我以为会在游戏中出现的路线轨迹。
而真正出现在游戏中的是下图这样一种类似简笔画风格的路线轨迹。其实上图是沙盒模式的大地图。
让我更加崩溃就是角色、怪物的风格。
或许是主流手游(如《崩坏3》《碧蓝航线》《战双帕米什》等)以精致的插图不断拉高了我对游戏角色的审美下限,让我对《神州志:西游》的人物好感度极低。
先不说上图的观世音是否真能仙气十足,这玄奘一股子小白脸气质,更不用说佛珠居然是悬在脖颈上。如果是概念图还行,这游戏都实装了,细节方面是不是应该有些许切实整改呢?
再者,像白骨精这种肤白貌美大长腿(下三)的形象,在《神州志:西游》这种画风已经“成型”的游戏中更加别扭。如果想呈现一个成 *** 性角色的色气,整个游戏的人物画风就不太适合走(蠢)萌系,同人插画可以把小萝莉打造成丰乳肥臀的情欲风,但《神州志:西游》总不能全员娘化吧?
当然,关于美术方面没怎么花心思,有一个说得通的解释就是——省钱。
如果我们认同时间就是金钱的设定,那么,制作方在美术方面减少时间(精力)投入,就意味着省出的时间可以用在钻研玩法上,这样就能节省制作周期,以达到产投比最大化。
虽然这一篇章负面讨论较多,但对于冲着“地牢冒险卡牌策略(roguelike+DBG)”的玩家而言,游戏的可玩性(策略性、拓展性)才是最重要的。
【4】写在后面
对于一款2D画面的地牢冒险卡牌策略(roguelike+DBG)游戏,要说制作团队没有花心思琢磨游戏,固然很不厚道;但要说制作团队有在各个细节都用心打磨,似乎也不是这样。
这里顺带想到一个细节,载入画面如下图,只有“提示文字”加上背后的云朵图——我原以为载入(等待)画面会有好几张插画,目前看是只有1张。
正如前文提及的,《神州志:西游》以西游为题材,部分降低了宣发的成本,但也限制了游戏的部分创新,整个游戏就是把常见的冒险卡牌策略游戏元素套上一个“西游记”的壳,再加入各种符合西游故事的微调,但游戏一旦有非西游元素的内容强制植入,对于较真的玩家就会觉得不伦不类,容易起副作用。
再者,地牢冒险卡牌策略(roguelike+DBG)游戏在世界范围内都比较小众,此类游戏玩法并不会有太多区别,如果说创新,那就是软实力方面的增强,或许就是像最近日系轻小说改的动漫一样,架构一个与众不同的世界(观),画面(人设、界面、场景)、音乐、菜单等方面让人眼前一亮。
或许是由于团队成员非全职投入,或许是因为团队规模不大,以我目前的体验看,《神州志:西游》制作团队的投入重心集中在游戏的策略性和牌组深度上,但这里的隐患在于,当代玩家,更确切的说,是被短视频、轻游戏等大环境熏陶多年的青春一代——他们才是游戏消费的主力——又有多少人能沉浸在这种需要消耗时间和精力的2D游戏中。
客观点说,游戏的策略性越强,潜在受众越少,《神州志:西游》如果只是为了出一款心目中的艺术品,大可以在游戏的策略性上进行诸多宏微观设计,否则,如文艺电影一样叫好不叫座可未必是件好事。
作为游戏爱好者,我真心希望国内游戏制作者能打造出一款又一款内外兼修的娱乐产品,但如《五行师》《2047》等游戏在今天的处境,让我又强烈建议国内游戏制作者弄明白自己是要情怀还是要面包。
在taptap论坛上,我们可以看到制作方在过往与潜在玩家的互动,虽然少,但聊胜于无,不管是回复评论还是以视频形式分享开发日志,至少能感觉到制作方不是那种想“骗钱”的垃圾团队。
当然,游戏于我而言,是娱乐产品,作为非必须的“生活周边”,最好是做成艺术品——是那种内外兼修的艺术品。尖酸刻薄一点讲,《神州志:西游》最大的问题就是缺少艺术美感,如同现在直播封面需要有趣的画面或好看的小姐姐“吸引”人来“瞅一眼”,刨去游戏确有的“深度”,《神州志:西游》的“颜值”并不具备足够的市场竞争力。
当然,《神州志:西游》作为一款买断制游戏,可能无需考虑太多的后续运营问题,愿意花真金白银体验游戏的玩家,想必也是清楚吸引自己的是《神州志:西游》的外在,还是内在。
不过,就团队而言,下一款游戏若是考虑推陈出新,恐怕就要从长计议了。
注:文章首发于斗鱼平台。