本
文
摘
要
首先声明一点,我所提到的战斗力不是实际游戏的战斗力,而是对角色整体实力评估的战斗力,为了方便大家理解,我在下方给到几个典型的例子,具体而言它是下面形态:
天龙八部手游中的战斗力天龙八部端游中的战斗力(装备评分)DNF中的战斗力(冒险家名望)简单罗列这几款我玩过的游戏,所以也可以看出,战斗力系统在不同游戏中的名字存在区别(天龙八部手游战斗力及其他传统手游通常称之为“战斗力”,天龙八部端游称之为“装备评分”,dnf称之为”冒险家声望“,早些年的DNF也称之为”装备评分“),但本质上来讲他都是通过这一数值对玩家整体实力做一个评估
从玩家的角度看:
1.可以快速判断组队的队友实力如何
2.可以提高战斗力装逼
从游戏公司角度看:
1.可以 *** 玩家对战力追求的消费
2.可以提高玩家的目标感
3.对玩家分层,成为某些副本的门槛
战斗力的诞生我想是因为游戏内数值越来越复杂,玩家很难直观评估角色的强弱,而战斗力系统通过自身的算法,给出一个综合性的数值指标,所以在我看来战斗力系统是游戏数值趋于复杂化的产物
下面我们以DNF为例,来聊聊战斗力系统
装备、装备套装、附魔、装扮、宠物、宠物装备、护石、勋章等提升角色属性的道具都将带有[冒险家名望]值。
冒险家名望查看方法:
属性越强则名望越高(也可以理解为另一个版本的抗魔值)
[冒险家名望值]属性会直接显示在个人面板,可以理解为游戏内置的[战斗力系统]。
个人信息/查看他人信息时,会在属性栏上方显示冒险家名望值。
冒险家名望作用
1.快速区分玩家实力强弱
2.名望用于希洛克普通模式(某副本)自动匹配进团。
ok,我相信大家对战斗力系统有了一个具体的认知
下面我们将战斗力系统抽象出来看看
战斗力通常的计算方法是F=a*v1+b*v2+...,其中a,b为属性值,v1,v2为对应的属性价值。属性价值应该如何计算?
根据战斗公式,我们需要把战斗能力的公式写出来。比如乘法公式,Dps=Atk*(1-免伤率),免伤率=Def/(Def+k),为了扩展防御的上限,通常k会随玩家等级而增长。有效生命 EHp=Hp/(1-免伤率)=Hp*(1+Def/k),有效攻击Dps=Atk*(1+暴击率*暴击伤害),战斗能力公式W=EHp*Dps=Hp*(1+Def/k)*Atk*(1+暴击率*暴击伤害)。我们可以看到,战斗能力和各属性之间都是线性关系,这样可以避免玩家过渡的去追求某项属性,达到均衡发展。
有了这个公式,属性价值就可以通过对公式中的属性求偏数来得到价值公式。
Hp = (1+Def/k)*Atk*(1+暴击率*暴击伤害)
Atk = Hp*(1+Def/k)*(1+暴击率*暴击伤害)
Def = 1/k*Atk*(1+暴击率*暴击伤害)
暴击率 = Hp*(1+Def/k)*Atk*暴击伤害
暴击伤害 = Hp*(1+Def/k)*Atk*暴击率
根据属性投放的标准模型,可以计算出各属性的偏导值,然后取其中某项为标准价值1,通过比值就可以确定其他属性的价值。有了属性价值,战斗力就能计算出来了。
对于一些百分比属性,比如攻击百分比,如果是在攻击汇总完成后再放大的,攻击百分比价值=面板攻击*攻击价值/100,这样计算的目的是为了保证攻击百分比的价值更贴近实际。
如果职业做的是公版数值,就可以通过这种方式计算出战斗力给角色用。但是职业做了属性偏向的话,这种计算方式就会导致战斗力也会产生偏向。解决办法就是计算出一个标准职业的属性战斗力,赋给各系统的提升节点,战斗力的提升变成只跟系统进度有关,也可以理解为花同样的钱在不同职业上,得到相同的战斗力。