本
文
摘
要
——自由度大大提升的续作
《破门而入》
《破门而入》是个俯视角指挥特战队员进行近距离枪战CQB的一款游戏,玩家需要对特战队每个队员都通过鼠标画好路线并让他们进行战术动作,最终击毙敌人、拯救人质或者拆除炸弹、逮捕嫌犯。
相比之下,同类型其他CQB游戏要么是回合制要么是半回合制,移动往往需要走格子,攻击往往也是杵着攻击,非常没有代入感,而该游戏采用了实时战斗,但又可以随时暂停并给队伍细致的规划线路。地图是非格子地图,队员走动起来也可以非常紧凑精确。队员可以自定义枪械、瞄准镜、以及各种战术道具。队员可以直接踹门或者静悄悄开门,也可以扔个手雷或者闪光弹再突入。
游戏中特战队员大部分时候都是自动开枪消灭视野中的敌人,所以玩家需要仔细考虑队员的视角,需要规划每个地点每个门口队员脸朝着哪里。由于室内往往危机重重,敌人可能就躲在门边或者小角落,所以游戏要求玩家在规划突入路线的时候让视角覆盖每个角落。
这么一款游戏曾经让我非常着迷,因为它有海量的地图,多种枪械以及兵种组合。通过盾牌手、攻击手、破门手、消音队的组合,玩家可以对不同地图和环境做出战术上的变化。加上游戏在steam上开放了创意工坊,玩家可以在这款游戏上游玩相当长的时间。
我本以为这游戏已经代表了俯视角CQB策略游戏的巅峰,直到它出了续作《破门而入2》。
自由行进
《破门而入2》在形式上与前作非常接近,但做出了非常多的改进与创新。总体来说,这些改变使得游戏中玩家的选择多样化了很多,游玩体验更自由了。
具体来说,本作搬入了类似《彩虹6号:围攻》中的破墙炸弹,可以破掉所有的墙,而且这个炸弹对墙后敌人(或者可怜的人质)能造成致命伤害,让大片敌人昏厥。除此之外,本作的破门炸弹,除了能破门还能破窗,还能远程操控。队员比起前作只能从门进屋子,还能翻窗户或者翻越掩体。
当玩家从正门走几乎不可能的时候,在本作中就可以尝试通过窗户、甚至炸开某些墙来进行更简单的突破。
除此之外,游戏中的核心——破门也有了很多新花样。
前一代中,破门只能由队员用手开、用脚踹或者用炸弹炸开,但是在本作中
本作中队员也增加了奔跑以及蹲伏。其中奔跑会发出巨大噪音吸引敌人而且没法持枪射击,但 *** 。而蹲伏可以减少被发现的几率,可以被半身掩体直接遮挡让敌人完全看不见,但同时也无法开枪。
本作还加入了烟雾弹以及各种产生烟雾的机制。当玩家面对一个被重火力覆盖的街道时,可以选择使用烟雾弹进入房屋之后让敌人无法利用房屋作为掩体,或者是利用烟雾掩护人质逃跑。
更多优势,更多方法
《破门而入2》还加入了很多对特战队有利的优势装备以及兵种,而且能让战斗异常多样化。
例如窥门镜,在1代中只能对门使用,而在2代则是可以随时随地使用,可以让队员广角地勘察自己前面一点点的位置,同时让自己不被发现。
而更值得一提的是本作加入了可见系统,在某些情况下玩家的特战队员将变得不可见:比如在夜间,如果玩家成功把房子里的电闸给关了,那在无光的情况下玩家的队员除非太过靠近敌人或者开火了,否则就是“不可见状态”。又或者是特战队中使用了兵种“卧底”,通过伪装让自己看起来像是敌人或者普通路人,如果不做什么令人怀疑的事情,那这个队员对敌人来说就是“不可见的”。
通过这种不可见状态,玩家能够拥有更多优势,更加轻松击杀敌人。
同时,游戏沿袭了1代里的消音系统,但更加自由。
与一代消音枪械与非消音枪械分开不同,本作的消音器成为了枪械的一个配件。枪械的消音能力除了与消音器有关,也与子弹弹种有关。一把声音很小的枪械能让队员在战斗中拥有很大优势-尤其是敌人背对你的时候。
最后不得不提一下新加入的卧底队伍系统。
2代中将特战队伍分为了两队,一队是普普通通的突击队,而另一队则是以卧底为主的内鬼队。每张地图每次任务玩家只能选择一个队伍。其中突击队人手充足,总共二十个人,而内鬼队伍只有四个。虽然人数少,而且枪械也有限制,但这个队伍却有着两种非常强力的兵种。
内鬼队伍由卧底和探员组成,卧底的枪械非常稀少,但能够乔装打扮混入敌人。不仅如此,内鬼还可以揭开卧底身份,在敌人身后开黑枪,或者偷偷搞破坏,不仅可以揭开卧底身份,他还可以在做完事之后再卧底回去。这种机制使得这个兵种非常强力,以至于最新的版本里他已经被削弱了。
探员也可以进行伪装,但大多都是一次性伪装,且不能再伪装回去。但相比之下,探员拥有更强力的枪械,从可以装亚音速消音弹的MP7到各式重机枪再到SVD与VSS,可以说强力的枪械带来了足够的强度。
拥有这两种兵种的内鬼队伍,可以很方便地执行各种渗透捉人或者破坏任务,可以里应外合击破敌人。可以说也增添了很多乐趣。
精细操作
本作在操作上的优化也让游戏的基础体验得到提升。
前面我有讲过,《破门而入》系列需要玩家精细控制队员的视角,而本作里对于视角的控制则增加了很多细节。
《破门而入2》里,队员的视角一般来说是会朝着行进路线方向,玩家可以用鼠标右键手动调整一下视角,但走了几步之后队员又会回到原来的视角。本作里于是加入了两种调整视角的操作,一个是用shift键让队员一直盯着某个点看,让队员的注意力一直在某个点上。另一个操作是control键与右键结合,能让队员平行地看向某个方向,适合在宽阔地图上警戒行进。
除此之外,本作在路线规划与计划方面也做出了优化,与前作无法规划开门后的路线不同,本作可以很方便的把开门前开门后的路线与战术动作结合,很好的实现了很多玩家期望的一计划到底的期望。
多样环境、更难缠的敌人
本作除了己方的升级强化,也对敌人进行了强化。
与之前的大多数敌人不同的是,本作敌人的脚本与行为更加多样、拥有更多动作且更加难以预测。
当你遇到一个处于半身掩体后的敌人时,他并不会像是前作在那里站桩射击,而是当场蹲下拿起手中的步枪越过掩体对你射击,此时玩家甚至无法用枪械射击他。当在空旷地面遇到敌人的时候,敌人则是立马寻找墙壁找掩护,而前作只是杵在原地就地反击。当玩家使用爆炸物造成了声响的时候,敌人的主动性也非常之高,会立马成群出动找到突击队员的所在地并展开攻击。至于前作中用闪光弹等物品直接让匪徒原地转移视线且不会乱走这种让人智熄的情况,基本上不会发生了。
敌人不仅行为更加聪明了,其种类和枪械也更加多样了。本作敌人中加入了让玩家闻风丧胆的自爆分子,他们会径直冲向队员并自爆,其爆炸范围相当可怕,甚至能炸毁墙壁。有些非常有恶意的官方或者社区地图会把自爆分子放在房屋的小角落里,让玩家防不胜防。除此之外,本作敌人还有了重机枪点位,可以操作重机枪痛击玩家,在广阔地区造成了巨 *** 烦。以及拿着高射速冲锋枪或者短突具有高速反应的敌人,这些敌人会在发现队员的时候飞速冲来并给予玩家痛击。
而在地图设计方面,游戏中也多样化了。
该作的战场从前作的聚焦室内,转为了各种综合的情况。从狭窄的室内到广阔的室外,从明亮且平民众多的菜市场到黑夜里静悄悄的富人区别墅,可以说环境多样。对于不同环境玩家必然也要做出许多调整,例如在平民堆里玩家就不适合用手榴弹、榴弹发射器或者火箭筒等乱轰乱炸,而是带上镇暴弹(这里不是说游戏里平民是暴民的意思)立马疏散平民,为战斗开辟战场。在拆除炸弹的地方则就不适合任何爆炸物包括闪光弹,因为这些爆炸物极有可能误炸炸弹。在夜间,自然就要使用夜视仪。而在敌人众多且可部署队员很少的情况下,使用致命爆炸物就显得非常必要。
目前的问题
虽然比起前作本作游戏进步很大,但是也出现了几个问题。
首先是兵种设计的尴尬。本作突击队总共有四个兵种:突击手、机 *** 、狙击手以及榴弹手。他们的区别主要在于使用武器的区别,但问题在于他们同质化太严重。比如机 *** 和狙击手区别就会显得不大,虽然一个是火力压制一个是远距离狙击,但他们在游戏中的作用大多都是远距离击毙敌人,即便近期加入了机枪的压制机制,其局限性也非常高,导致同质化还是很严重。
而榴弹手的问题就更严重了,说到底它和突击手的区别仅仅在于其能用枪械下挂榴弹发射器发射5发榴弹。除此之外没看出来有什么区别。
未完待续
由于目前该游戏还处于抢鲜体验(Early Access)阶段,所以很多应该有的内容还没更新。从上一作的经验来看,至少社区并没有开放枪械,只开放了地图。而且现在虽然有了霰弹枪但是只有一种,还需要补充。上一作的创意工坊内容可以说是一绝,所以可以期待的东西还有很多。
(以下是破门而入1的创意工坊,可见内容之丰富(不要问怎么星战都有。)。)