本
文
摘
要
“自由度”的定义其实挺复杂的,引申出来的东西很多。
提几个点:
1、人物培养上的自由度:人物捏脸自定义;服装自定义所带来的纸娃娃系统;人物等级上升带来的属性加点自定义。一般就这三个,可能还有人物性格自定义带来的对话倾向。
2、任务设计上的自由度:举个例子。现在有一个任务,你需要在地点a对话npc甲,地图上还有bcd三个地点。
完全线性:甲告诉你要去b点找乙继续下一步,c点和d点直接封闭着,不让你进去。
普通线性:甲告诉你要去b点找乙继续下一步,c和d点能进去逛逛,可能需要在那些地方做点铺垫的剧情才能见到乙。
清单式开放:甲只告诉你要往bcd这三个点所在的那个方向走,之后你花费了数分钟或数小时的时间,心急火燎或游手好闲的在bcd点完成了各种铺垫,终于在见到了乙,然后继续下一步。
完全开放:甲只告诉你要往bcd这三个点所在的那个方向走,之后你花费了数分钟或数小时的时间,心急火燎或游手好闲的在bcd点完成了各种铺垫,然后发现在b或c或d见到乙都可以继续下一步,或许具体在哪里见到乙,还会对后续任务有影响。
3、剧情设计上的自由度:存在对话选项,你的选择会对后续剧情和各路人物关系产生影响。同时,你在这个世界所做出的行为(比如偷窃、杀人)也会对剧情发展产生影响。
4、地图设计上的自由度:基于物理规则所带来的沉浸式模拟;基于元素反应带来的连锁式模拟;基于高低差带来的攀爬;基于解密设计制作的迷宫等等。
5、玩法机制的填充带来的自由度:比如各路小游戏;战斗系统新部分的加入;新的支线系统(比如太阁立志传5商人职业的跑商、剑豪职业的踢馆等)。
主要还是这五个方面的影响最大,而在这五个方面填充越多的内容,玩家所感受到的自由度,也会越大。
大概就这样。