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龙之死印结局(龙之死印真结局)

相信有不少人的童年,都经历过洛克人系列作品的血虐。1987 年登场的洛克人,让无数玩家又爱又恨,畅快的战斗系统和扎实的关卡设计让人欲罢不能,同时超高的难度又使很多人恨得牙痒痒。

无论如何,该系列坐拥的粉丝数量可不算少,其中主要作品的平均销量接近百万,也算是游戏百花齐放时代的一方王者。

《洛克人ZERO》是 GBA 时代最让人惊喜的分支作品,凭借其快节奏的超爽战斗以及丰富多样的武器系统,口碑销量两开花,深得玩家喜爱,可以说是洛克人王家军团中的一员大将。

可就在 ZERO 的人气水涨船高、蒸蒸日上出到第四作之时,开发组却猝不及防的划上了终止符,不再推出续作,更是在剧情层面上封住了出第五作的道路。

我们所能看到的,只有粉丝们的哀叹和遗憾。爱其至深的玩家们,不断讨论着设定上出续作的可行性,产出着各种高品质的同人图文,盼望着王者再临的那一天。更有甚者,在苦苦历经十多年的等待以后,自制了这个系列的同人续作。

2017 年,洛克人系列迎来了 30 岁的生日,元祖《洛克人11》的公布,点燃了沉寂已久的希望。同年,号称《洛克人ZERO》精神续作的《龙之死印》,进入了玩家们的视线。

等待王者后裔的降临,并心怀希望吧

《龙之死印》的开发商 Inti Creates,正是当年开发了《洛克人ZERO》的原班人马。几年前,他们制作的横版游戏《苍蓝雷霆》水准尚佳。看了眼《苍蓝雷霆》在 VG 的平均分,大约 8.0 出头。那么,期待继承衣钵的新作拿个 8.5~9.0 的高分,不过分吧?

Inti Creates 也趁着洛克人 30 周年的热度,对《龙之死印》进行了大量宣传。官博上每天都会更新一些中山彻的美术设定原稿,让等待已久的玩家感动到泪流满面。

在发售前的宣传视频中,我们还可以发现,游戏中的四个可选角色分别可以切换四种声音,一共请了十六个声优。哇,这也太大牌了吧!比《凯瑟琳》都要夸张了!Inti Creates 到底对这款游戏有多大的信心啊!

在大厂商们为了“大而全”的 3A 大作打得头破血流的今日,专注于制作“小而精”的小厂商们同样有着自己的拿手好戏。近些年,像《盐与避难所》、《空洞骑士》、《蔚蓝山》、《信使》这样优秀的横版游戏,都给玩家留下了足够深刻的印象,甚至有机会在一些领域角逐年度最佳的奖项。《龙之死印》有没有机会成为他们的一员呢?

发售前后的期待、担忧和兴奋

然而,游戏发售前的一些信息,就已经让人产生了不好的预感。该作的下载版被拆成两个版本来卖,而作品中的部分场景和剧情也被“独立”了出去。其次,《龙之死印》原来是预定 10 多年前要上 PSP 的游戏,因为某些原因没能发售,结果在 Switch 上重获新生。这让人止不住的猜测:是做了一半以后发现游戏品质不太行,腰斩了开发计划?

无论如何,再多的期待和猜疑,都不如发售后亲自去玩一下来得实在。在1月31日的深夜解锁游戏后,我迫不及待打开了期待已久的《龙之死印》,以皇女为主角开始了我的旅程。

在简单的剧情背景交代完以后,我尝试了教程关和第一关的战斗,此时感受下来的游戏体验还是挺棒的。该作的场景分为前景、中景、背景三层,移动时三个层次会以不同的速率运动。通过这种方式,纯 2D 游戏也能展现出一定的立体感,整体画面让人十分舒适。

操作方面,轻盈的跳跃流畅度良好,皇女三连击接龙剑可以取消前摇僵直的小技巧,也让人颇有成就感。Boss 战时的大招特写,以及击杀 Boss 时的慢镜头特写,都让我瞬间热血沸腾!

以过去的经验来看,这类游戏素来比较慢热。有一个还算可以的开头,接下来的体验估计也差不到哪里去吧?

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笑容逐渐消失,游戏设计的反面教材

然而好景不长,幸福的时间过于短暂。随着流程的推进,我愈发感觉这款作品有些不太对劲。它的游玩体验曲线犹如微涨后暴跌的股市,直至深渊。

抱着“自己选的坑,流着泪也要填完”的心态,我坚持着打通了《龙之死印》。不得不心酸的感慨,发售初体验到的优点,几乎就是这款作品的最好一面了。本作最大的意义,可能是一本游戏设计的反面教材。

反面教材其一:完全不考虑玩家感受的关卡设计是灾难性的

《龙之死印》的关卡设计可以说完全失控,作者想要传达给人们的理念匪夷所思。玩家并没有从中获得适度的挫折,以及战胜挫折的喜悦,而是饱尝一肚子的困惑、痛苦和愤怒。

最为突兀的一点,就是每关都有一个倒计时。无论你的战斗表现有多精彩,击杀 Boss 还是全图无伤,只要倒计时为 0,那么“Quest Failed”的大字会立即显现眼前,这关就完完全全的白打了。

尽管《超级马里奥》同样有倒计时的设定,但它依然彰显出优秀的素质。为什么《龙之死印》的关卡设计却让人如此不快呢? —— 那就是本作在进行时间限制的同时,还有着歧路多多且毫无指引的超大地图场景。

《超级马里奥》的通关思路很明确,针对绝大部分关卡,只要冲破重重障碍往右走。而在《龙之死印》中,你根本不知道探索的方向,更不知道通关的钥匙在哪里获得。游戏中的绝大部分岔路毫无意义,只是单纯浪费玩家的时间。

更要命的是,单人模式下的时间限制,基本上只够玩家用最优流程从头“跑酷”到底,再加上战斗中没有什么大失误,才能勉强通关。

刚刚接触游戏的新人,很可能会经历以下的情况:

第一次挑战:选择到处探索,开了好多宝箱,结果跑到最右侧,打 Boss 的时间不够了,闯关失败。

第二次挑战:一路往右直接过去打 Boss,就在你洋洋得意准备领过关奖励之时,才发现 Boss 根本不是本关终点。Boss 右边的门上有锁,玩家手边没有钥匙,这时候去找钥匙也来不及了,闯关失败。

第三次挑战:开场直奔左边,一路打到底,终于在一个宝箱里获得了钥匙。随后再一路狂奔到最右侧去打 Boss。打完用钥匙打开门,心想这下总归结束了吧?结果打开门傻眼了,还有一个超大的场景需要探索,转了一圈没有找到终点,Tme up,闯关失败。

第四次挑战:用第三次的流程打完 Boss,终于在倒计时结束前的 2、3 分钟找到了终点,闯关成功。

这仅仅只是稀松平常的早期关卡。在后续的流程中,更多的负面场景元素和恶心人的怪物,让玩家在限时挑战的情况下徒增焦虑,其中鲜少有快乐可言。

反面教材其二:拍脑袋定下的有趣设定,要经得起推敲才能付诸实践

游戏的职业设定,乍看之下很有趣。四个角色各有各的特色,皇女是表现均衡、高火力的输出型角色;战士是动作慢、要蓄力、能开盾的坦克型角色;忍者是速度快、动作灵活的灵巧型角色;魔女是需要咏唱,功能多样化的特殊角色。

看上去,战士应该在前方拉仇恨挡伤害,忍者高速探索地图的每个角落,皇女在战士的保护下猛烈输出,魔女在后方时而治疗时而攻击?哇哦,简直是完美的铁四角关系。

不过,这可是一款“高速”的横版动作游戏,而非 MMORPG 啊!

在实际的联机体验中,玩家之间(尤其是匹配到的路人)根本不可能有默契达成这样的配合,而是完全的各自为政、一盘散沙。除此之外,角色之间的攻击方式还存在着严重的冲突,忍者的锁定多段攻击会把目标越打越高,皇女和战士只能在地上默默看他表演,鞭长莫及。为了最快速度完成刷刷刷,有时四名忍者才是最好的选择。

而为了匹配四名角色的“独特作用”,单人模式下,玩家无论是探索场景,还是战斗都有极大的局限性,碰到不擅长的场合立马傻眼。皇女可以跳起来拉挂钩,拧开挂钩机关,但除此以外的探索要素对她而言却是死胡同。战士可以撞开一些特殊的障碍物,但碰到挂钩又只能干瞪眼。

战斗方面,皇女的攻击范围只有正前方小范围的平砍,中等范围的 90 度斩击,水平方向中远距离的射击。这意味着皇女面对长期飞在高空的 Boss 时非常乏力。战士的平砍伤害低、范围小、僵直大,因此主要攻击方式是蓄力一击脱离。听上去有点像怪物猎人里的大剑,可是你的目标往往很小,面对灵巧的敌人,作战效率极差。

此外,早期的忍者伤害低得令人发指,一整套输出只能消耗杂兵一半的血量,任何小怪都需要鸡飞狗跳的打个半天。

魔女的设计倒是挺有创意,同时也把本作拍脑袋乱嗨的特点表现到了极致。魔女的核心操作是咏唱,如果想使用一个追踪效果的风魔法,需要先点 R,再按 YYYY 启动基本风魔法,紧接着再次点 R,按 BYBXBA 为风魔法追加追踪效果,全部输入完成以后,点一下 Y 最终发射魔法,这完全就是把一个格斗游戏里的角色挪了进来。而这么一整套操作,可能还没有其它角色平砍几下高。

更神奇的是,除了魔女,其他角色的招式并不会随着等级的提升、流程的推进而成长。升级只会增加角色的数值属性,不同的武器也不会给角色带来数值以外的新体验,从进入游戏开始直到通关,你无法获得任何新的招式。

反面教材其三:用机械重复的内容强行拉长游戏周期,只会招致玩家的反感

粗略算下来,《龙之死印》总共就 10 张左右的地图、小怪和 Boss 大概也只有 10 来种。按理来说,这些素材量难以支撑起丰富的游戏流程。Inti Creates 此时大腿一拍:“在下自有妙计。”

首先,每张地图多设置几个任务,让玩家从左跑到右,从右跑到左,第三个任务从中间出发把左右都跑一遍,第四个任务……嗨呀,这下不就有 30 多个任务了吗?小怪和 Boss 种类太少?变个色就是新怪了……

以“爬塔打气球的地图”为例,它的场景非常大,流程也很固定。

基本都是从底部开始→去一楼地图左侧获取电源 A-→去一楼地图右侧获取电源 A+→回一楼中间安装电源启动电梯到达二楼→去二楼地图左侧获取电源 B-→去二楼地图右侧获取电源 B+→回二楼中间安装电源启动电梯到达三楼→去三楼地图左侧获取电源 C-→去三楼地图右侧获取电源 C+→回三楼中间安装电源启动电梯到达顶楼。

以上这段话是我复制粘贴了两次写出来的循环语句,不难看出这个场景本身的设计就重复到让人无言以对。

以为这样就结束了?太天真了。每个任务都设有多个难度分级,任君挑选。每个难度的区别,仅仅只是怪物数值和任务奖励的变化,除此以外的内容几乎完全一致。

反面教材其四:不上心的数值设计会破坏游戏系统的本意

Inti Creates 的数值设计为玩家画下了一副美好的蓝图:角色可以自由加点,拥有多个装备槽位配装。不同的怪物拥有不同的属性,其中还有一定的相克关系。

但事实上,自由加点味同嚼蜡,每个角色的加点一点都不自由。作为一名皇女,大体上只能主点 STR 和 PIE 来增加自己的输出能力,INT 几乎毫无作用,瞎点属性只会使游戏流程更为困难。

装备槽位的设计也同样不明所以,由于属性相克的应用场景很少,游戏提供了一个几乎不会用到的“副武器槽位”(换武器用)。除此之外,剩下的两个饰品槽也整不出什么配装效果。而匪夷所思的是,《龙之死印》的一条核心思路却是“装备驱动”,这让人深感矛盾。

任务的奖励回报也显得不太平衡,游戏里击杀怪物和过关任务都会获得经验,但是击杀一个怪物的经验往往不到 5 点,而过关任务却会一口气给上千点甚至近万点经验。但凡不傻的玩家看到这个都明白了,在任务中和小怪周旋根本就是浪费时间,跑酷无视所有的怪物才是正确高效的做法。

同等级的任务,无论难度高低,经验和金币奖励都在一条水平线上。被数值所驱动的玩家,当然会选择难度低、时间短的任务来反复刷刷刷。试想一下,一个叫“姐姐和弟弟”的任务,熟练以后不到 2 分钟就能完成,给的奖励一点都不比那些苦战 30 分钟还有高几率团灭的任务少,这显然不太合理。

而如果不想被“刷刷刷”绑架,商店货的价格又高得离谱。等你筹集到那么多的金币时,早就刷到更好的装备了……那么,商店装备的存在价值到底是什么?

下一页:兵败如山倒,苦苦寻觅柳暗花明处

兵败如山倒,苦苦寻觅柳暗花明处

游戏发售前的超高期待和发售后的落差,让我怀揣着几分怒意写下了他的种种缺点。但是,我觉得还是应该客观描述一下游戏的优点。

多人联机闯关的体验,还算是比较爽快

在单人模式下,如果说玩家的战斗力是 1,任务的难度是 1。那么在四人联机的场合,任务的难度最多变成 2~3,而四名玩家的战斗力 1+1+1+1 的结果却远大于 4。原先需要先躲避才能反击的怪物,在狂轰滥炸下还没出招就渣都不剩了。

苦涩的关卡设计,也在四名玩家高火力的扫荡之下,变成了没啥难度的快乐共斗。如果能有几个同样喜欢《洛克人ZERO》画风的道友,入手《龙之死印》然后搞个面基聚会,仍然能获得一些乐趣。

除了面联以外,该作也有远程联机功能。远程联机用的是日式游戏传统的一人建主,三人进房间的做法。如果四个人的网络质量都不是很过硬,那么有可能会频繁掉线。由于《龙之死印》没有掉线后重连的机制,想要和远程基友在线共斗的话,最好先了解一下各自的网络情况,避免买来只能苦修单人模式的尴尬。

语音量虽然不多,但是好歹实打实是请了大牌 CV

游戏中除了嗯嗯啊啊的战斗发声,也有几句台词。在声优们用心的演出下,这些台词的表现力足够。其中值得一提的是魔女的咏唱语音,虽然咏唱的操作本身有点微妙,但是每一下都有对应的发声,让人很有代入感。

中山彻负责的美术品质,依然能展现洛克人 ZERO 系列的风采

此外,《龙之死印》的画风依然能让《洛克人ZERO》的铁粉们回忆起当年的美好。中山彻将自己的风格,和魔幻类游戏神秘而原初的元素融合在了一起,树立了一种独有韵味的新风格,非常吸引眼球。

相较于近期《洛克人11》采用“复古画风+现代画质”的做法,《龙之死印》无论是画质还是画风都沿袭了当年《洛克人ZERO》系列的感觉,在怀旧层面上有不错的效果。

结语

在精品横版动作游戏林立的现在,《龙之死印》完全没有吸取这些精品的优点,甚至连自己的长辈《洛克人ZERO》系列的优点也丢掉了大半。玩家们期待这是能复兴王朝的王者后裔,事实上却是个刘禅一般的二世祖,让人很是失望。

洛克人系列的精神续作仿佛成为了一种魔咒,冠上这个称号的游戏表现都很平庸。不知道铁粉们还剩多少信心和耐心,还能不能迎来文艺复兴的那一天。

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