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为游戏设计彩蛋是一种怎样的体验呢(为游戏设计彩蛋是一种怎样的体验和感受)

———— 缺乏商业价值?费力却无人知晓?为游戏设计彩蛋的苦与乐

在 2002 年发售的 Rockstar 游戏《侠盗列车:罪恶都市》中,你可以找到一个,呃 …… 关于复活节彩蛋的彩蛋。为了找到它,你得开着一辆直升飞机,降落到与罪恶都市新闻社(Vice City News)毗邻的一栋大楼上。然后你就能操控主角 Tommy Vercetti 从楼顶反向跳到新闻社的 14 楼,在那里你可以看到一个棕色的巨型彩蛋。

这是来自开发者的一个的遥远致敬,献给那些玩得最认真投入的玩家们,对他们的探索精神致以赞赏与肯定。

这样的彩蛋其实也是开发者与玩家之间的一种默契沟通。通过在游戏中添加各种「乱入」的流行文化、玩笑梗、开发者团队的秘密照片、或是隐藏武器与道具,开发者得以打破第四面墙,向屏幕前的玩家送上心照不宣的眨眼一笑。

《侠盗列车:罪恶都市》

「如果在制作游戏时,你加入了自己的一些元素,比如说彩蛋,那么你会对这款游戏产生一种更私人的联系,你也会对它更加用心。这就像是你自己的游戏一样了,而不仅仅是参与的一个开发项目而已,」波兰开发商 Techland 的概念美术师 Katarzyna Tarnacka,「我认为对玩家来说也是如此。当我在游戏里找到彩蛋的时候,这款游戏对我来说就有了一种特殊意义。我能从中感受到幕后开发者留下的真实痕迹。」

但由于彩蛋的隐藏性质,很难担保玩家一定能看到这些「真实痕迹」。加上时间就是金钱,开发者该如何衡量制作这些彩蛋所需投入的时间,资源与性价比?又或者把这些工夫花在玩家切切实实可看到,愿意斥资购买的内容上?Polygon 近期采访了一些开发者,听听他们对于「开发彩蛋是否值得」的看法。

《消逝的光芒》| 《求生之路》彩蛋,「Left 4 Dead」与「Left 4 Bread(还剩 4 个面包)」的谐音玩梗

「鸡门事件」

在开发 2015 年发售的《消逝的光芒》时,Techland 重构了整个游戏引擎,而按首席关卡设计师 Pawlaczyk 的说法,这也导致完全来不及在游戏里添加动物了。因此,当制作 2016 年的 DLC「信徒(The Following)」时,一小群开发者希望弥补这个缺憾,并往游戏里添加一种简单的动物:鸡。

「为了促成这个目标,他们开始在游戏的概念美术稿里加入鸡的身影,」 Pawlaczyk 说,「他们制作了静态模型,让同事把这些鸡偷偷加入到 DLC 的早期版本。他们还拜托音效团队去采录鸡的音频,碰巧有人在那周末要回乡下一趟,于是他顺便带上音频设备,录了些鸡的音效。」

可惜迎来的却是「晴天霹雳」。按 Pawlaczyk 的说法,工作室高层认为给鸡「制作动画效果,添加基础 AI,再经过多轮分场景的 QA 测试」太过费时费力,因此否决了这个提议,并让团队去「做一些实实在在的内容」。

《消逝的光芒》概念美术稿

这后来在 Techland 内部引发了「鸡门事件(Chicken Gate)」。参与「信徒」开发的设计师和美术师都想方设法地在 DLC 里添加鸡的形象。场景各处都可见鸡的涂鸦,玩家还能找到一张制作图纸,从而打造出鸡形武器。如果玩家在在游戏里的乡下找到 15 个岩石收集品,并把它们带到一个特定区域,所有军用吉普车的左后车窗都会出现鸡的袖珍贴纸。

《消逝的光芒》与「信徒」都有着极为丰富的彩蛋内容。Techland 甚至还在游戏里藏了一个翻版的《超级马力欧》「世界 1-1」关卡,只不过板栗仔变成了丧尸。正如团队成员所说,这正是 Techland 工作室文化的一部分,他们有时会在周末碰面,只为在游戏中加入些秘密彩蛋,还举办了内部竞赛,总是按捺不住在网上查看哪些彩蛋已经被玩家发现。

《消逝的光芒》| 《超级马力欧》彩蛋

为了制作这些大大小小的彩蛋,Techland 特地在开发计划里预留了时间与资源。Pawlaczyk 对此解释说,在开发早期,工作室会向所有成员征集彩蛋创意,然后一小群主管与关卡设计师会根据「自身喜好和时间资源是否负担得起」来进行挑选。彩蛋一直是 Techland 开发过程中的一部分,也确实为此投入了不少成本。

「单从『信徒』上看,彩蛋大约占用了 2% 的开发成本,」制作人 Tymon Smektala 表示,「听起来可能不多,但这已经是考虑到开发周期后做出的理智决策。」

他继续说道,Techland 一般会把设计彩蛋的任务交给「最有经验」的团队成员,因为他们知道如何最高效率地利用开发工具和资源。尽管 Smektala 也表示,在必要情况下,彩蛋的预算会被优先挪用到其他开发环节中,而被搁置的往往是 Techland 认为玩家永远发现不了的内容。

《消逝的光芒》

3A 工作室拥有高额预算来尝试各种不同创意,但这种彩蛋设计理念并非他们所独有。独立游戏设计师,兼 2013 年发售的《史丹利的寓言》的共同开发者 William Pugh,就告诉我们,他曾和另一个开发者 Davey Wreden 有过相似的彩蛋设计经历。

「我们在开发《史丹利的寓言》时遵循的理念,同时也是我在后来制作新游戏时的信条,就是我们应当有一个面向整个团队的『创意档案』,可以随时填入我们突发奇想的灵感,再怎么乱七八糟都无所谓,」他说,「这样等到开发过程的尾声,大部分内容都已经确定之后,我们就可以用剩余时间来加入一些有意思的东西。」

Pugh 表示,《史丹利的寓言》开发周期接近两年,而整个团队用最后的二至三个月时间,为游戏加入了隐藏元素。「我印象最深的是,当时游戏基本已经完成,然后在收尾的几周里,我们心无旁骛,专门添加一些小彩蛋。」

《史丹利的寓言》

不过这种在收尾阶段为游戏添加彩蛋的过程,跟为了赶工期而加班加点是感受完全不一样的。Pugh 告诉我们,相比常规的其他开发阶段,设计彩蛋的过程要更加放松自由。

「要有意思得多 …… 我不会在做了一整天彩蛋之后哀嚎,『啊,又是辛苦的一天』,」他说,「真的很有趣,而且我觉得这是开发者与玩家之间最为直接的互动了。你的心态会更加放松,更多即兴发挥,我很喜欢这种感觉。」

和 Techland 一样,《史丹利的寓言》的开发团队也为彩蛋预留了周期。想让玩家会心一笑并非没有代价。在 Pugh 看来,彩蛋成本比起 Techland 的「2%」要高出不少。他预估彩蛋和其他隐藏元素占用了《史丹利的寓言》约 30% 的预算。

《史丹利的寓言》| Facepunch 彩蛋

他也指出,开发《史丹利的寓言》的成本很难给出确定数字。在开发过程中,他和 Wreden 都没有特地收集账单。「我们并没有事先的专门预算。最后我们在两年间大概花了 1 万美元左右。」

从设计角度上讲,《史丹利的寓言》是一款充满自嘲意味的 meta 游戏,辛辣讽刺了电子游戏行业中的一些现象。其彩蛋也毫不例外。比如说,如果玩家在一个早期关卡中成功爬上电脑桌,他们就可以通过旁边的窗户离开这个关卡,并进入一个纯白色的世界,就好像是遇到了 bug 一样。但几秒钟之后,游戏标志性的旁白响起,品评了玩家刚才的所作所为,也让人立即明白这并非 bug,而是开发者有意为之的一个彩蛋。

此举也让彩蛋与叙事之间的分界线变得十分模糊,但在 Pugh 看来,这对于《史丹利的寓言》是有利无害的。

「因为游戏一直是这种 meta 式的设计结构,你很快就能心领神会,『哈,这算是彩蛋,还是另一个结局?』」

《史丹利的寓言》

「一旦你找到一个彩蛋,就会感觉这个游戏世界豁然开朗,」 Pugh 表示彩蛋能一定程度上让游戏世界显得更庞大,「彩蛋有两方面的作用,一是鼓励玩家四处仔细探索,而不是走马观花。其次它给人一种出乎意料的感觉,超出了玩家对原有内容规模的预期。玩家们会心想『哇,肯定还有更多这类东西』,游戏也因此显得更富有层次了。」

除此之外,彩蛋也相当于游戏内置的一种宣传。得益于如今盛行的 Youtube 视频与直播文化,有不少视频与订阅频道专做游戏、电影、电视剧的彩蛋内容,也间接推广了游戏。

「我很喜欢在深夜时,看别人找出所有彩蛋的视频,这让我精神振奋,有点像自嗨,」 Pugh 开玩笑说,「当然还有另一个原因,那就是看看 Youtube 用户们的反馈。一般都是很好的评价,我认为这有利于口碑的传播,对开发者也是很好的鼓励。」

《史丹利的寓言》

素材复用

根据 Polygon 采访的几家开发者的说法,相比起开发彩蛋的经济成本,开发者更多考虑的是所需时间。事实上,大多数彩蛋都是源于开发者在工作过程中的灵光一闪。在游戏中加入隐藏信息,或者秘密图片,未必会占用开发者的很多预算,更何况他们大多是在私人时间自愿去做的。

「《史丹利的寓言》中的彩蛋最开始并不是我们有意为之,而是自然而然的副产品,」Pugh 说,「因为难免有时候开发者手头没有事做,要先等别人的那部分关卡建模或代码完成。大多数游戏的彩蛋也应运而生,比如你实在等得无聊,就顺手在一些玩家可能会做的奇葩互动操作中藏了些小秘密。《史丹利的寓言》前后开发了近两年,结果我们零零散散地弄出了一大堆彩蛋。」

《史丹利的寓言》| 对《我的世界》的致敬

当然,要想制作更完整精细的彩蛋,就势必要更多人手与时间。

CD Projekt Red 的游戏总监 Konrad Tomaszkiewicz 就表示,「在游戏里加入一个彩蛋可能要花一到几个月的时间,取决于彩蛋的复杂程度。如果这个彩蛋需要我们去开发特殊的美术材质、视觉特效、人物建模或配音,就可能得花上两到三个月,还需要跨部门的数人合作。」

跟《消逝的光芒》与《史丹利的寓言》一样,《巫师》系列也隐藏了无数彩蛋,其中包括对《黑暗之魂》和《刺客信条》系列的致敬,也有对原版格林黑童话《白雪公主与七个小矮人》的调侃。

《巫师 2》| 信仰之跃摔死的刺客

彩蛋可绝不是开发者全力以赴就能赶出来,这个过程中还有许多隐性的时间成本,Techland 的 Pawlaczyk 向我们解释道,这些成本可一点也不低。

「工作过程并不是一气呵成的,而是根据周期规划分成很多步,比如一周内要完成什么,」他说,「这个过程很可能进展缓慢,因为你需要等待其他人完成他们的部分,还有很多时间要用于说服别人和解释彩蛋的设计概念。」

根据 Techland 在彩蛋制作上的经验,Pawlaczyk 预估添加彩蛋要花掉一位关卡设计师 8 小时,数名程序员 4 小时以上,还有音频团队 2 到 3 小时,以及最后的 QA 团队「直到检测完成的多个小时」 。

《巫师 3》| 致敬《黑暗之魂》的篝火

但 Techland 也有自己节省时间的一些小窍门,那就是花式利用已有的素材资源。

「我们的很多彩蛋其实都是复用已有的美术素材,比如换个角度,改下光照,或是再稍微修饰一下来显出差异,」 Techland 的关卡设计师 Wojciech Dziuk 表示,「我们很少会为了制作彩蛋而从头开发素材。」

《史丹利的寓言》也是如此,Pugh 说,「每个彩蛋都是着重利用某个特定素材或资源。」当关卡设计师在搭建关卡时,美术师也没闲着,「他们可以在等别人完工的时候,顺手改一下美术素材。」

《巫师 3》| 致敬童话《三只小猪》

Bug 造访

彩蛋的性质决定了它们是隐秘且难以发现的。他们可能是一些埋得很深的致敬或玩梗,只有一些死忠粉或开发者能够品味出来。又或者它们体现在整个关卡设计或特定道具上,只有当玩家达成一系列前置要求,才可能把这些晦涩的拼图拼接成型。但彩蛋或大或小,它们从来不是开发者漫不经心的潦草造物。

「在测试彩蛋上,我们都像对待其他功能一般慎重,」《消逝的光芒》的 QA 团队主管 Michal Stachowiak 解释说,「只要它被加进了游戏里,就不可避免地可能出现 bug。」

Stachowiak 举了《消逝的光芒》中的一个例子,当时有个彩蛋是为了致敬开发商 Bungie 在 2014 年的射击大作《命运》。在游戏地图的东北区域,玩家可以找到一个「战利品洞窟(loot cave)」,致敬了《命运》里的一个地点。然而,当时这片地区的敌人刷新点设置出错,导致丧尸源源不断在洞窟的墙壁后边刷新出来。尽管玩家可以听见丧尸的音效,在洞窟里却四处都找不到。这些丧尸会一直刷出,最终导致游戏崩溃。

《消逝的光芒》| 「你的『命运』就是成就传奇(和刷刷刷)

「和其他功能一样,对彩蛋你也不能掉以轻心,」Stachowiak 说,「你必须检查仔细,确保它不会致使游戏崩溃,或让游戏的其他地方出错。」

根据 Tomaszkiewicz 的说法,每当 CD Projekt 在游戏里加入一个彩蛋,它就成为了游戏「不可分割」的一部分。「即使它只是一件摆在那的静态物品,只为显出很神秘莫测的样子,它也算是这个场景的一部分。所以你至少也得让团队做几轮测试,看看它会不会导致其他元素出岔子。这个测试过程会一直持续到游戏发售,因为每当我们加入一些新的东西,都有可能导致游戏出现各种难以预料的问题。」

对于工作室而言,在设计彩蛋时,他们往往会允许团队成员去自行发挥。开发者和程序员经常会在游戏里加入些隐藏元素,Tomaszkiewicz 表示,其他成员在复核这部分工作时,也会像其他玩家一样发现些意外之喜。

《消逝的光芒》| 圣剑(Excalibur)彩蛋

「当我们在开发《巫师 1》的时候,『星球大战』电影正当流行,当时第二部和第三部分别在 2002 和 2005 年上映,」 Tomaszkiewicz 说,「我们都是『星球大战』的粉丝,而我们的剧情总监 Marcin Blacha 就决定加入一个『星战』彩蛋。当时我完全不知道这件事,直到偶然听见一名 NPC 吹着《帝国进行曲(Imperial March)》旋律的口哨,我才恍然大悟,笑得不能自已。」

这些彩蛋创意来源于团队日复一日的辛勤工作,他们借此在游戏中留下了自己的一丝痕迹。Techland 工作室的 Tarnacka 对此深有感触,表示这是开发者排解情绪的一种方式,从追赶工期的沉重压力中喘口气。然而,尽管一些彩蛋可能永远不会被玩家发现,但工作室内部还是会找时间将所有彩蛋都列举出来,这是为了游戏的品质负责,开发者不可能完全随心所欲。

「开发到特定阶段时,我们会列出游戏里存在的每个彩蛋,决定哪些能保留到最终版本,哪些又得被移除。有些彩蛋因为种种理由只能被舍掉,」他继续说,「如果我们决定放弃某个彩蛋,主要是因为它显得很违和,或者我们认为工作室之外的人领会不到其笑点。」

《巫师 3》|《权力的游戏》彩蛋,小恶魔被囚天牢(sky cell)

舍弃彩蛋的原因有很多。在 Tomaszkiewicz 看来,如果一个彩蛋完全不符合《巫师》的世界观,那么它只能被砍掉。而 Stachowiak 则认为,如果 Techland 内部对某个彩蛋完全无感,那么它们就可能在开发早期被放弃,尤其是那些出现 bug 或问题的彩蛋。

「通常情况下,只有那些设计得很巧妙的彩蛋,即使被测出 bug,我们也会尽力争取去保留下来。」 Stachowiak 解释道。

「而如果不是 bug 的问题,导致彩蛋被砍大多是顾虑版权的原因,」 Smektala 补充说,「团队会写下一些创意,或抽空做出个雏形。然后我们的法务团队会进行审视,告诉我们那些可能有侵权风险,并建议我们移除。」

但最终还有一个问题,即使这些彩蛋经过了重重深思熟虑,挺过了制作难关,也仍然无法保证玩家能够找到,或者说领会。开发者又会不会觉得白费功夫呢?

《巫师 3》| 致敬童话《白雪公主与七个小矮人》

值得吗?

根据开发者的说法,他们从不怀疑在游戏中加入彩蛋的重要性。玩家终归会找到它们,即使这可能要花上不少时间。

「毕竟我们都只是凡人,我们不仅仅看重彩蛋对于玩家的价值,也看重它对于团队的意义。由于这些彩蛋大多出于开发者的 DIY,你很难给它明码标价,但我们从不会怀疑『这是不是值得?我是不是在浪费时间?』」

Techland 的高级关卡设计师 Piotr Mistygacz 也所见略同,他还提到了 YouTube 等视频平台和 Reddit 等玩家论坛对于彩蛋的影响。「大约 99% 的彩蛋都被玩家发现和分享了,」他说,「所以担心别人是否会留意到,其实完全没有必要。剩下那未被发现的 1% 也因此意义非凡,如果有人找到一个从未被其他人发现的彩蛋,那就更是个大新闻了。」

《巫师 3》

「而且,有些奇怪的是,尽管团队在整款游戏上已经倾注了非常多心血,但我注意到,到头来开发者们最骄傲的还是自己亲手设计的彩蛋,」 Smektala 补充说,「他们最开心的从来不是『我们打造了一款 3D 大作!』,而是『快看看我们在游戏里加的那个玩笑!』」

「这是我们自我表达与抒发所爱的一种方式,」Tomaszkiewicz 说,「见到自己加入的隐藏信息被玩家发现并讨论,有时还脑补上升到『阴谋论』的程度,是一种非常奇妙的感受。有时还能收到同行的叫好 …… 直到今天,还一直有人发现 15 至 20 年前的彩蛋,这真是一种很棒的热忱。」

Tomaszkiewicz 说,彩蛋就应该是隐秘且令人惊喜的。这种特质也将它与 DLC 等附加内容彻底区分开来。如今 DLC 已成行业大势,有人或许会认为开发者可以将彩蛋以 DLC 的形式发售,但 Tomaszkiewicz 认为,如果彩蛋和 DLC 一样要在游戏菜单中开启,那么它就不算是彩蛋了。

《巫师 3》

「你要知道,制作彩蛋就像对着虚空喊话一样,可能要到两年之后,你才能听到从虚空另一边传来的回音,因为终于有人从纷繁杂音里听见了你无声的呐喊,」在采访接近尾声时,Pugh 说,并提到了自己在《史丹利的寓言》中的一个隐藏彩蛋,不知是否终会有人看见。「有种冥冥中跨越时空的奇妙感受。这就足以激励我坚持下去了。」

三家工作室对于彩蛋价值的看法,或许都让 Pugh 一语道尽了:彩蛋是埋藏在大众娱乐产品中的个人化痕迹。它们或是有趣的玩梗,私人的倾诉,或是情绪的抒发,都成为了开发者难以磨灭的一笔,尤其是对于 Pugh 而言,《史丹利的寓言》是他踏上开发之路后第一款真正有收入的游戏。

「就像对着一块大理石细细凿刻,却不知道能否有人观察到这些手笔,」他说,「这时有两种可能,一是无人知晓,但你也已经用心打造了一部美妙的艺术作品。二是有成千上万人发现了你留下的痕迹,甚至用比你更较真的眼光去揣摩它,这时候你反而很难为情,在父母家里看着视频大呼小叫,『别这样!别这样!』我觉得设计彩蛋是一个把自己和盘托出的过程,交给世人去打量。」

「看破蔽目的表象,直视本质,这或许是彩蛋的真正意义所在吧!是的,彩蛋超酷。」

文/Blake Hester

译/ 张静、Hurricane 校/ Hurricane

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