本
文
摘
要
首先这个类型的机制已经有了,比如上面有说道的连续释放多耗蓝的深渊巨口。
我也很想探讨一下这个问题,似乎挺有趣的。那要研究的问题有几个:
1、除了多耗蓝还有什么别的惩罚方式
2、什么技能可以用这种方式
3、和传统CD的优劣。
(默认已moba类型来分析吧)
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1、首先游戏有许多针对技能的属性,魔、CD,这是针对技能(除了少数,一般如果没有技能魔就没有存在的一样),所以除了多耗魔,还能XX秒内释放一次技能下一次的CD增加X秒。(也有的是连续释放减少CD的设定,也算另一种思路吧)。但是保底CD是一定要有的,不然就变成一秒钟的游戏了。
还有常见的属性那必须是生命了,如连续释放扣血,这种设定要看实在PVP还是PVE中,在PVP中竞争更加激烈,生命的重要性更明显,扣血的威胁也更大;在PVE中,一般游戏没魔的角色就是个大兵,而没血的角色可能通过操作和满血达到一样的效果,这个要看具体游戏,只是一种思路。
还有更安全一点的减技能伤害或者效果,对平衡性也更安全,这个应该比较好懂。
但是例如题主说的减少生命上限这类,永久性的惩罚,我认为不可取。为了平衡你不能惩罚太严重,玩家也不敢乱用,但最终的结果是一波不成功便成仁的战斗。(其实炉石的火车王就有这种感觉)如果做成一个debuff形式的惩罚,持续一段时间还行,目前是没见过,但是可以想象:“抄袭没大,快点一波上高地”既视感
2、什么技能适合用这种方式,这个要看本身这个技能的目的,不影响本身目的情况下保持平衡性,都是可取的。
纯伤害技能是比较安全的,但高爆发技能……一下半血的你让放2下还怎么玩,高爆发的目的是一招秒,两招的机会不能给,不然就和“一”矛盾了。
控制技能的cd一般比较严格,因为控制技能本身就是一个针对时间的技能,而CD也是。
保命技能(奶,防御)不大好说,看你怎么惩罚了,用弱化效果来平衡是比较好的,不然就变成高比例魔换血,像上面说的PVP血太重要了。而位移还是算了吧,太难平衡,也要看游戏就是了。
3、优势:给玩家更多选择的可能,游戏变得更丰富,可变性增加了
缺点相对的:可控性变弱,平衡性不好把握,玩家的想象力不可估量啊
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个人想法,不代表对错,欢迎探讨