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剑侠情缘手游中的角色有哪些(剑侠情缘手游和新剑侠情缘手游有什么区别)

在江湖中魂石镶嵌、装备强化、装备洗练、同伴、头衔是提高战力增强人物属性的重要途径,人物属性也有多个方面,攻击、会心、抗性、血量、闪避等,今天我们深入人物属性面板,了解各项属性,一窥其迷人的独特魅力。  一、人物属性简介  在人物的六维属性图里面存在为攻、防、血、闪、控、暴六维属性。详细的划分属性如基础属性、攻击力、抗性、回复、吸血、属性效果几率、最终伤害抵消、最终伤害抵消、忽略基础全抗、忽略基础闪避、会心几率、会心伤害、会心免伤、抗会心几率、忽略基础会心几率、抗属性效果几率、抗负面效果几率、抗属性效果时间等等。   其中也可以大致可以分为两类“输出类”、“防御类”。如“攻击力、会心几率、会心伤害、属性效果几率、力量、灵巧、忽略基础闪避、忽略全系抗性、最终伤害放大、属性效果几率”等都是输出类的属性;“抗性、抗会心几率、会心免伤、抗属性效果几率、体质、敏捷、闪避、最终伤害抵消等都是“防御类”。  二、属性解析  1、生命、体质、基础生命百分比、当前生命百分比  生命则为人物自身的血量。生命值越高可承受的伤害就越多,生命的数值对于人物的生存能力影响甚远。  在目前版本中对于生命的提升无外乎四种方式,直接提升生命数值、体质、基础生命百分比、当前生命百分比提升。  基础生命百分比是在基础属性体质所对的血量进行百分比加成。例如体质2000点,那么你的基础生命值为40000点血量,如果基础生命+75%,那么会额外提升30000点血量。  随着游戏进展的延续,各种百分比属性的出现,1点体质转化为20血量,在这些基础百分比属性的影响下,已经远远大于这个比例。体质越高,那么基础生命百分比加成的就越多。  当前生命百分比,按照当前人物的血量进行百分比加成,获取途径仅只能通过武则天同伴和真元技能冰清、铜肤。  生命、体质、基础生命百分比、当前生命百分比四者之间相辅相成,缺一不可。  2、攻击力、基础攻击力百分比、力量  攻击力是人物属性中的重要属性之一,攻击力强弱表现在战斗上给对方造成伤害的能力,是纵横江湖的“看家本领”。  技能描述中很多“对目标造成XX%基础攻击”这里的“基础攻击”就是指人物面板的攻击力。其中要注意的是“基础攻击力”≠“基础攻击”,基础攻击力是指力量和基础属性力量所对应的攻击力,然后进行百分比加成。例力量2000点,那么你的基础力攻击力就为2000,基础攻击力+40%那么就是额外增加800点攻击力。  所以说攻击力、力量、基础攻击力、属性伤害都可以提升人物面板攻击力。  3、最终伤害放大与最终伤害抵消  虽然最终伤害放大与最终伤害抵消叫法相近,但是并不是直接相加减,各有各的算法。  最终伤害放大,顾名思义,按照对目标最终的实际伤害进行放大百分比。假设按在实战中经过一系列的属性换算完以后最终对目标造成20000点的伤害,百分之50%的最终放大攻击算。20000*50%=10000点伤害。那么也就是说在原来的属性不变情况下可以提高输出10000点,最终实际造成30000点伤害,这个属性可以让自身的输出能力得到极大的提升,其重要性远比会心伤害、攻击力等属性,所以在个别途径和其他属性产生冲突的时候,记得选择最终伤害放大。  最终伤害抵消,顾名思义,按照对自身受到的实际伤害进行百分比抵消,人物属性面板中有说明“受到的伤害除以(100+X)%”。假设在实战中经过一系列的属性换算完以后最终受到了30000点伤害,如果此时给自身增加22%的最终伤害抵消的话,实际上受到了30000/(100+22)%大约为24590点伤害,这个属性可以让自身的生存能力得到极大的提升,而且该属性远远比最终伤害放大要珍贵的多,获取途径极度稀缺。  4、抗性、敏捷、基础全系抗性百分比、忽略全系抗性、忽略基础全系抗性百分比、最终忽略全系抗性百分比。  抗性在游戏 *** 分为五种抗性,“金木水火土”分别减少各系的伤害。即金色抗性减少受到金系门派的伤害,其他同理。随着抗性数值的增加,减少伤害的成长是越来越低的,也就是数值收益越来越低,性价比降低,但是实际的收益并没有降低,抗性的作用也是非常重要的,其换算公式为乘以(1-X)%,X为人物面板中的抗性所对应的减少伤害百分比。  基础全系抗性是在基础属性敏捷所对的全系进行百分比加成。例如敏捷2000点,那么你的基础全系抗性就为500,基础全系抗性+67%,则就是额外提升335点全系抗性。  忽略全系抗性即无视敌人的全系抗性。通俗点理解就是减少对方防御,变相的增加自身的攻击力。  忽略基础全抗就是忽略对应的基础全抗加成。例如忽略基础全抗67%,可以抵消对方正面的基础全系抗性+67%,转化为属性则抵消335点全抗。  忽略最终全抗抗性即经过双方各自属性“抗性、敏捷、基础抗性”最终加乘完以后的全系抗性进行百分比抵消。以丐帮10级霸王卸甲为例,40%忽略最终全系抗性。如果对手是抗性10000+,自身拥有1000点忽略抗性,那么实际上对方的抗性为(10000-1000)*(1-40%)=5400点(大概为67%左右),按照130级阶段大多数高战的抗性可能为4500左右,没有刻意堆的忽略抗性可达800点,那么实际上对方的抗性为(4500-800)*(1-40%)=2220点抗性(减少受到的伤害大概为46%)。在忽略最终全系抗性的影响下可以大幅度略弱对方的防御能力,从而造成大量伤害。  抗性可以通过敏捷、抗性、基础抗性增加。  5、命中、基础命中百分比、忽略闪避、忽略基础闪避百分比、最终忽略闪避几率百分比、闪避、敏捷、基础闪避、最终闪避几率。  命中率顾名思义就是击中目标的几率。命中率的影响因素分为两个方面。自身命中率、对方闪避率。自身面板命中率受到自身属性灵巧、命中值、基础命中百分比的影响会呈现在面板命中上。实际命中率还会受“忽略闪避、忽略基础闪避、最终忽略闪避”的影响。对方的闪避率由“敏捷、闪避、基础闪避、最终闪避”四个属性共同决定。  在现有环境下如何提升实际命中率呢?降低目标的闪避率,提升自身的忽略闪避的能力,必须要重视“忽略闪避”属性,才能最实实在在的提高己方实际命中率。  忽略基础闪避就是忽略对应的基础闪避加成。例如忽略基础闪避268%可以抵消对方正面的基础闪避+268%,转化为属性,2000点敏捷对应基础闪避2000点,则抵消5360点闪避。  闪避,顾名思义就是躲避攻击使对方的攻击未命中。闪避率的增长函数是一个近似于斜率为1的直线,可以说你的闪避值越高,闪避率自然也越高,闪避率越高,那么闪避对方的攻击的概率越大,能有效的减少别人的输出效果,从而提升自身的防御能力与抵御控制的能力。  基础闪避是指基础属性敏捷所对应的闪避,然后进行百分比加成。例敏捷2000点,那么你的基础闪避值就为2000,基础闪避+268%,那么就是额外增加5360点闪避。  6、会心几率、基础会心几率、会心伤害、抗会心几率、忽略基础会心几率、会心免伤  会心几率是指造成会心的几率;会心伤害是指会心时造成的伤害倍数,会心伤害的高低影响着少侠总输出强度,必须配合高会心几率才能突出他的效果,想要提高自身输出能力,二者缺一不可。  会心几率可以通过三个方面提升:会心几率、灵巧和基础会心几率百分比属性。基础会心几率是在基础属性灵巧所对的会心几率进行百分比加成。例如灵巧2000点,那么你的基础会心几率值就为1000点,基础会心几率+134%,则就是额外提升1340。  抗会心几率,指受到攻击时降低触发会心一击的概率;会心免伤指在受到会心的时候减少一定的伤害。  抗会心几率和会心免伤都是为减少会心的一种手段,一个是通过降低目标触发暴击的几率,一个是降低目标暴击伤害。在当前版本中因为会心几率远远超抗会心几率数倍,所以抗会心几率的作用大幅度被弱化,不过在目前因为真元装备“忽略基础会心几率属性”的出现,二者联合作用下,抗会心几率还是需要获取。  当无法通过降低会心几率来低于对方的会心时,重视会心免伤,通过大幅度提升自身的会心免伤属性,减少自身会心免伤和目标会心伤害之间的差距,从而使得暴击伤害近似非暴击的伤害。  例如忽略基础会心几率+134%,可以抵消对方正面的基础会心几率+134%,2000灵巧对应基础会心为1000点,则抵消目标会心几率1340点,变相的可以理解为增加自身“抗会心几率1340”。  虽然“忽略基础会心几率”可以和对方的“基础会心几率”互相抵消掉,但是还有其他魂石、同伴、技能等途径可以增加会心几率。所以基本上不可能无视对方的会心几率,而且目前版本热门门派拥有额外的会心伤害加成,所以遇到同战力的少侠时,无法完全无视对方的会心效果,但是我们可以通过可以通过降低“会心一击”和“会心伤害”两个方面,大幅度增加自身的抵御会心能力,从而提升自身生存能力,目前版本中比较倾向于通过增加会心免伤的方式,提升自身的抵御会心的能力。  7、吸取生命、吸血抗性  游戏中的人物属性中的“吸取生命”属性,是通过自己对目标造成的伤害进行百分比吸取血量,使得在生存能力上得到极大的提升。例如吸取生命属性30%,对目标造成20000点伤害,则可以吸取生命6000点。  吸血能力可以瞬间回复生命,是少侠们在战斗中保障自身能否顺利的生存以及获胜的关键。在攻击时对敌人造成的伤害将会以百分比形式增加自身的血量,自身伤害越高,那么可以吸取的血量就越多。提高自身输出的同时,也要加强吸血属性的获取,那么应对任何的战斗时都能够很好的生存下来。  现在很多门派都有额外增加吸血的技能,例如天山的保命技能逆水寒效果期间增加50%吸取生命,武当的太一真气增加10%的吸取生命等等。当然还有不少门派秘籍和保命的技能中附带伤害按比例的效果,例如藏剑高级秘籍鱼跃玉泉、逍遥的斗转星移、昆仑的啸风三连击,虽然不是直接说明“吸取生命”但是实际上就是“吸取生命”。  吸血能力包括人物面板中的“吸血生命”、个别门派的秘籍效果“伤害比例转化生命”、个别门派额外增加“吸取生命”属性、个别门派保命技能中具有“伤害比例转化生命”。   秘籍和被动技能所带的“伤害比例转化吸取生命”或者“额外的吸取生命”是和人物面板属性吸取生命属性叠加在一起。例如说藏剑自身吸血属性30%,在使用玉泉鱼跃时秘籍所带30%转化生命,此时玉泉鱼跃造成的吸血量应该为60%;例如天山自身吸血属性为36%,在逆水寒保命技能效果期间额外增加50%吸取生命,此时为86%,这个在技能效果期间打开人物属性界面也会发现累计在一起。  吸血抗性”按顾名思义和“吸取生命”有关,前者减少敌人对自己吸血,后者为自身提供吸血能力。“吸血抗性”是自身在受到敌人攻击时,减少敌人的吸血能力,进而降低敌人靠吸血属性回复血量。注意“吸血抗性”并不是直接抵消敌人的“吸取生命”属性的数值,而是敌人在攻击直接进行吸血时,减少其吸血的比例。比如吸血属性20%,对目标造成10000点伤害,则可以吸取生命2000点,如果自身吸血抗性30%,那么敌人在对攻击时最终吸血量减少2000*30%=600点血量。  8、生命回复、回复效率.  生命回复,顾名思义就是回复生命值,并且生命回复会受到回复效率的加成。比如生命回复3416就是就是每隔5秒,回复3416点生命值,如果说回复效率20%,那么实际每5秒回复血量3416*(1+20%)=4099。  生命回复比较适合续航能力比较强或者生存力能力比较强的门派,不太适合节奏快的门派。  9、属性效果几率、抗属性效果几率、属性效果时间、抗属性效果时间。  每一个门派都有着不同的专属自己的属性效果,在战斗中过程中通过属性效果进行控制目标,并且在此过程中将会影响到少侠的发挥。虽然属性效果几率不如力量、放大最终伤害等输出类型的难以比拟,但每个门派都需要这个属性。如金系的受伤、木系的致缠、火系的麻痹,水系的迟缓,土系的眩晕等。在战斗中过程中通过属性效果进行控制目标,方便自身对目标更容易进行输出,亦保证自身的安全。  属性效果虽然分为五行金木水火土,但是各五行之间的属性效果也是不同的。金系受伤打断施法状态,不得移动并僵直后仰;木系致缠可以移动无法使用技能和轻功;土系眩晕,施法状态停止且无法回复生命;水系迟缓移动速度和施法速度减慢其他无影响;火系麻痹打断施法并站定不动等等。由于造成效果不同,分强控和弱控,例如迟缓的控制效果较弱,眩晕受伤的控制效果强。  在游戏中可以通过属性效果几率和属性效果时间强化自身门派属性效果的触发几率和控制时间,目前版本中都是通过自身门派附带效果的普攻和技能才会打出属性效果控制,并不会无中生有,并不会出现没有这个效果的技能或者门派因为这个属性效果几率有就会打出来。简单点说木系门派不可能打出眩晕,受伤等效果,技能附带致缠就是致缠效果,如果技能不附带属性效果,那么也不会打出来。  目前版本中少侠们可以通过抗属性效果几率和抗属性效果时间来加强自身的抵御属性效果控制的能力。不过要注意抗属性效果只是增加抵抗与“五行”相关的效果,并不会增加抵抗负面控制的效果冰冻、拉回、混乱、浮空、击退、沉默等等。  属性效果计算公式实际造成的属性效果几率(时间)=技能附带的几率*(1+增加的百分比)*(1-减少百分比)  例如:天山的水龙吟有100%几率造成迟缓效果,自身的迟缓效果几率为83.33%,目标的抗迟缓效果几率为71.94%。实际水龙吟造成的迟缓几率为:100%*(1+83.33%)*(1-71.91%)大约为51.4%  增加属性时间/几率这个属性,不需要刻意堆取,抗属性效果时间和抗属性效果几率对于自身缺少免控又非常依赖输出环境的可以猛堆,优化自身的输出环境。  人物属性中的每一点属性,都是得之不易,希望少侠们珍惜每次属性的积累,只有珍惜每点属性的提升,最终才能出类拔萃,名震江湖。

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