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的找着(我找到了__)

布兰登·格林参与并出任创意总监的《绝地求生》引爆了游戏圈。这是一款战术竞技类游戏,每一局游戏有100名玩家参与,他们被空投至孤岛的各个角落,寻找武器,车辆以及物资,在各种地形中对战,战斗至最后的一名玩家即可赢得比赛。

推出后,这款游戏迅速在直播平台爆红并风靡全球,成了Steam和Twitch上玩家数量最多的游戏,销量超越《魔兽》,Steam同时在线人数超越《CS:GO》和《DOTA2》之和。此外,这款游戏还获得了G-STAR奖项总统奖以及其他5项大奖,打破了7项吉尼斯纪录。

在中国,王思聪、胡歌、林更新、鹿晗都在玩这款游戏,各个直播平台的游戏主播也为此开设了专门的板块。当玩家在游戏中获得第一名时,屏幕上就会出现「大吉大利,晚上吃鸡」,「吃鸡」一词也随着这款游戏走红。

记者|杨璐

编辑|金焰

图|网络

《人物》:开发《绝地求生》这款游戏,你的灵感来源于哪里?

布兰登·格林:在开发《绝地求生》之前,有4年以上的时间我是在做Last man standing(《最后的站立者》)的概念设计。以这段时间里的经验为奠基,我一直开发着我自己希望享受的游戏原创模式,我认为这个过程的最终版本就是《绝地求生》。

《人物》:《绝地求生》的游戏观是怎样的?你希望在这款游戏里构建一个怎样的世界?

布兰登·格林:我构想的是一个有自然时间,却在一定时间被遗弃的世界。我希望我的游戏表现得更现实,更贴合玩家,我相信正是这种设计让玩家玩游戏时更集中投入。我之所以开发这款游戏,是因为我想做一款自己想玩的游戏,我希望未来能听到一些故事,比如说有玩家在游戏中认识,4年后他们结婚了,或者是父亲和儿子一起玩游戏,很多这种故事啊,因为这款游戏,让许多人走到了一起成为朋友。

《人物》:《绝地求生》中有一些有意思的设定,比如胜者吃鸡,平底锅也是武器之一,为什么会有这样的设计?

布兰登·格林:这个游戏的概念是,每一局都是一个新的故事,玩家必须在他的游戏中加入一定的战术策略。就算你手里只有个平底锅,也能有机会吃鸡,虽然这可能会非常艰难,但如果你足够犀利,还是有可能做到的。

我们之前曾在内部测试中,让平底锅可以挡子弹。我当时跟我们的程序员说,我们尝试一下吧,很简单,就是给平底锅加上了一个碰撞体积和音效。但是测试完,我们的程序员忘了从文件中把这个移除,之后这个设定就随游戏的一个月度更新上线了。第二天,我上PC Gamer的时候发现了这个「无敌神器」以及相关的报道。就像是忍者留下的印记或是一个被遗忘的错误。但我们没把这个Bug修复掉,玩家爱它。

至于吃鸡,其实在外服的英文原版是「winner winner, chicken dinner!」来自于电影《决胜21点》里的一句台词,中国版里翻译成了「大吉大利,晚上吃鸡」,玩家很喜欢这句话,慢慢地大家就习惯用「吃鸡」来代表我们游戏了。

《人物》:在绝地求生中吃鸡有多难?

布兰登·格林:如果你想第一次玩绝地求生就吃鸡,我想说这个概率实在太低了。要知道,你遭遇雷击的概率是三千分之一,而你首玩绝地求生就吃鸡的概率只有六千分之一。所以你应该懂了,你遭受雷击的概率都比你第一次玩就吃鸡的概率大!当我首次得知这个概率的时候我也惊呆了。

《人物》:目前《绝地求生》深受广大玩家欢迎,从您的角度来看,是什么点最受人们喜爱?在这款游戏的粉丝中,中国粉丝最多,你认为中国玩家喜欢这款游戏的原因是什么?

布兰登·格林:到现在我也努力探索为什么会这么受欢迎,但是如果必须让我回答,那么我认为是游戏给玩家的自由度,给了玩家更多的自由选项。这款游戏除了必须逃离电磁场生存之外,没有其他复杂的游戏规则,怎么玩是玩家的选择,我觉得是这一点吸引了广大玩家。我刚开始做这款游戏时并不了解中国玩家的数量。当我真正意识到中国玩家的规模,简直让我大吃一惊。而中国玩家尤其狂热于这款游戏,至今我都想知道其中的原因。不管如何,我要感谢中国玩家如此喜爱我们的游戏,谢谢。

《人物》:目前市面上有很多其他游戏窃取了绝地求生的元素,甚至是抄袭,你怎么看待这种现象?

布兰登·格林:我希望这一类型的游戏能够继续增长。过去一年绝地求生全球玩家数量已经超过了三千万。这也证明了该游戏类型深得玩家喜爱。

希望借这次机会向大家的关心与支持表示感谢。我认为每一款类似玩法游戏的出现,都有助于整个玩家群体的成长,而且新的游戏也会给玩家带来更多的选择。我们也会为成为这一类型游戏的领跑者而持续努力。

《人物》:你如何看待《绝地求生》电竞赛事的发展前景?

布兰登·格林:我们一直在思考电竞的方向性,也需要时间去验证我们想的方向和道路是不是正确。但从游戏社区、职业俱乐部、赞助机构给予的期待和肯定的反馈,我相信我们会奠定好《绝地求生》电竞事业的基础。

《人物》:你在研发游戏的过程中有什么比较深刻的体会吗?

布兰登·格林:制作游戏是很难的,当我们在游戏制作之初,通常都很乐观,但随着游戏制作的推进,我们参与制作的人员都会觉得这越来越难,尤其真正遇到问题后,甚至大家都意识到这糟糕透了。譬如当一个小团队(可能)遇到一个技术瓶颈,解决问题的时间段内所需的资金也不足了,如果是你,你会怎么做呢?

对我们的玩家开诚布公,这是我们的答案。让他们理解游戏研发的困难,或者说,他们是想要了解游戏的研发,而你沟通的越多、向他们展示的越多,对双方来说就越好。

《人物》:你对游戏有怎样的期待,在游戏发售后,你们所认为的竞争对手是谁?或是游戏未来将有怎样的发展?

布兰登·格林:说实话,这些不是我会去过多思考的问题,我不会担心其他游戏怎么样,我们就尽力做好自己的游戏,这就是我的愿景,仅此而已了。但是最重要的,是好好享受做游戏的快乐,就像我一直说的,我们都是以做游戏为生的,我们有这个世界上最好的工作。

4年前开始这个游戏的制作和开发的时候,我当时或多或少地会担心「市场已经有类似的游戏了,我们在设计这个游戏的时候会不会有一些重合」。但是我的好朋友告诉我,其实对于游戏市场来说重要的不是当第一,而是当最好。

近几年,我们想继续更新和升级新的地图、武器、载具等多种游戏内容,这个过程就像一场马拉松,我们现在只处于刚出发的阶段。

《人物》:在你创作出绝地求生后,你的生活发生了什么改变?

布兰登·格林:哈哈,好像在过去的6个月里,我的生活并没有太大的改变,除了四处出差外。要去的地方更多了,过去的两个月四大洲我都去过,这太疯狂了,但是能见到这么多粉丝还是值得的,这对我来说是个全新的体验,并且也非常开心能在众多活动中见到他们。比如在科隆展上,我很高兴看到很多人喜欢玩我们的游戏。每次看到这样的画面,都让我感到很幸运。

《人物》:那你和粉丝之间有什么比较有趣的故事可以分享吗?

布兰登·格林:格林这个名字并不出名,就像平常的卡拉克·肯特(超人真名)之于超人,布兰登·格林只是一个我的「好友」。甚至在科隆展上,在工牌上都有我的名字,同时我在派对上也这样介绍我:「你好,我是布兰登。」但是很多人都不知道我是谁,因为我没说我是《绝地求生》的创意总监。我知道他们都是游戏的粉丝,但他们看到我时,只是会说:「谢谢!」然后就和别人聊去了。但这种感觉也不错,可以像普通人那样,人们并不知道我是谁。我之前曾和一位满身装备的Coser合过影。我当时对他说:「你这身装备棒极了,我能和你合个影吗?」他就说可以啊,可以啊!他并不知道我是谁,我之后在推特上发了那张合影,我希望他能看到。

《人物》:游戏对你来说意味着什么?

布兰登·格林:4年前刚做这个游戏模式的时候,我也没想到会获得如此大的成功。我万分感谢大家这么喜欢我的游戏,从我个人角度这是最重要的、也是最具意义的。

《人物》:你心目中伟大的游戏是什么样的?

布兰登·格林:我觉得是可以走进玩家的、亲近玩家的游戏,游戏对社区开放的态度是最重要的。

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