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SLG互动(slg用户)

灵犀互娱拿到光荣正版授权的《三国志》IP要做一款手游时,业界反应并不强。走过玩法寥寥的FC时代、堪称经典的PC时代,再到现在的手游时代,《三国志》宇宙愈发丰满,问题也随之暴露。

“三国+策略”组合已经泛滥,市场上同类游戏质量参差不齐,除了审美疲劳外,还有口碑危机。制作这类游戏的团队,往往先被打上“只想赚快钱”的标签,即便这当中有认真做游戏的人。

延续经典已有难度,更何况在经典上做出新意?《三国志・战略版》证明了自己。该作将三十四年经典IP延续到了移动端上,实现了口碑与商业的双丰收。

据国外数据研究机构Sensor Tower数据显示,灵犀互娱旗下《三国志·战略版》自今年1月以来收入持续提升。5月在中国区App Store收入达到8540万美元,位居全球手游收入第6;且自去年9月上市以来,该游戏在App Store累计吸金4.91亿美元(约35亿人民币)。《三国志·战略版》已成为全球收入最高的SLG手游。

资深SLG爱好者们,想给“老炮”做款游戏

猪哥是游戏的发行制作人,也是资深的SLG爱好者,准确地说《三国志・战略版》的制作团队成员都是骨灰级玩家。这样的人员配置,让游戏天然地为玩家考虑。

《三国志・战略版》发行制作人 曾令鹏(猪哥)

“做这个游戏前,市场讨论的主流还是二次元、女性向的游戏”,团队深入调研后发现,国内游戏产品大多针对青少年群体,没有专门针对游戏“老炮”的。

在外部信息很难支撑团队去做一款在当时看来定位有些另类的游戏时,资深玩家的 “嗅觉”成了团队新的支撑点。

这听起来可能有点疯狂,但对喜欢三国志和SLG、拥有丰富游戏经验的研发团队来说,内心选择是制作游戏的主要驱动力。

“我们很明白自己需要什么,也相信有那么一群和我们一样的人,不满足于纯数值对抗的SLG游戏,我们认为存在市场机会。”“三国是中国历史经典,文化积淀浓厚,而且我们获得了光荣三国志的正版授权,对游戏品质有信心。”

就这样,一群资深SLG爱好者,决定给“老炮”做款三国题材的游戏。

“他们是2000年左右第一批玩网络游戏的人,现实生活已经小有成绩,有品位和追求,也有付费能力,对游戏要求高,希望用脑玩策略,不满足于纯数值对抗。”

猪哥跟我们分享了游戏“老炮”的画像。这个目标群体存在,且有潜力。当然,团队也深谙有市场不等于市场大的道理,初期目标比较保守。

“我们也有用户层面过于狭窄的担忧,所以在初期适度放低了预期,幸好实际效果证明这个用户群体很大,三国向游戏爱好者不仅有中青年群体,也有青少年。他们有一定影响力,能够辐射身边的家人朋友同事。”

双向严谨考据,带来高品质还原

《三国志》系列被称为历史模拟游戏双璧之一,得到光荣正版授权,给了团队大施拳脚的机会。围绕着还原和尊重,《三国志・战略版》将三十四年经典IP延续到了移动端上。

中日画师合力还原《三国志13》

虽然市面上三国题材的产品很多,但是在制作团队看来,充斥着仙侠化、妖魔化,过度求异的改编,并不是三国题材爱好者真正想要的。我们也能发现,除去花里胡哨的作品,真正做正统考究三国的游戏,少之又少。

猪哥表示,“光荣《三国志》本身就是很还原《三国演义》的作品,我们很尊重,所以‘还原’也是我们首先关注的点。各种细节我们都是多个来回抠,推翻重做是常有的事。” 《三国志・战略版》日方责任是三国志巅峰之作《三国志11》的制作人北见健先生。中日两方双向严谨考据,带来了高品质的还原。

地图场景

仅在立绘风格和调性的还原上,团队就被日方毙掉了很多版本,最后才达到让玩家进入游戏便能感受到原汁原味《三国志》的效果。地图场景、技能设计、武将列传等,也都经过了充分的沟通和讨论,细到“对武将的描述词是否准确”、“基础属性点要不要加1减1”等问题上。目前还有因为双方对某个词理解不一致,没能上线的技能。

技能设计示例

还原也不仅仅针对三国志,还有三国历史。关于“为何外国人在处理中国的三国题材上要做的更好”这一问题的思考有很多。这点制作团队在前瞻会受访时也跟我们聊过。

“外国人的优势恰恰在他们对三国的陌生感,出于陌生,始终保持着敬畏,所以方方面面的研究都非常严谨。而中国人自认为熟悉历史,总想着对三国题材进行花里胡哨的改编,这也造成了中外对这一题材完全不同的创作结果。”

而当中国制作团队和外国制作团队一样对历史保持着敬畏,只想做正统改编时,“熟悉”的优势将凸显。

设计“象兵”时,团队发现美术未经证实便亚洲象画入游戏,及时修改了这一错误。虽然擅长兵伐的中国人曾将目光放在了亚洲象上,比如周成王登基初期,“商人服象,为虐于东夷”,便给周公旦 *** 殷商遗民带来不少麻烦,春秋时间吴伐楚,楚军曾摆“火象阵”御敌。但战象在我国历史上其实很少见,木鹿大王驱使战象同诸葛亮作战的故事,在《三国志》一类史料中也是没有记载的。

另外,同类游戏在设计郝昭时,往往忽略历史上著名的“陈仓火箭”。郝昭坚守陈仓的战役是中国历史上记载第一次使用“点火的箭”的记录,这个细节连光荣都没察觉到。最后,制作团队将火箭的元素加到了郝昭的原画中,让郝昭的形象更加丰满和立体。

甚至是各个武将的三维属性,团队也会根据历史上的一些武将交锋纪录,以及队伍武将本身的描述来设计。“不会玩家喜欢某个武将,我们就把他做得无限强,貂蝉也武力值很高这种事我们是不会做的。”

还有很多玩家喜欢看武将列传,觉得有看三国志的感觉,并且在网上开了许多专门讨论的帖子。

武将列传:关羽

“写实、真实是三国志区别于其他三国游戏的地方”,各个素材强调的要点也分别对应着目标用户几个方面的诉求:游戏对三国历史、世界观的还原度;社交体系的支持;卡牌为主要付费点设定下的公平性和阵容搭配的策略性等。

玩法乐趣有突破,社交体验很克制

《三国志・战略版》的玩法基础乐趣是卡牌搭配策略,加上真实地形、行军自由和遇敌即战的底层设计所增加的策略深度,玩家能够通过搭配打出各种团战计谋和策略。

行军自由和遇敌人即战

与一般游戏的“两点一线”僵硬前行不同,《三国志・战略版》的行军规则更加真实,体验类似RTS游戏。玩家能在前进中完成左右方向路线的改变和攻占等操作。游戏再现的古三国战争地貌也不是摆设,遇山需绕而行,遇河需乘舟渡。

另外,丰富的战争工事甚至能给予玩家塔防游戏的感觉。在游戏中,你可以根据不同的地势进行军备的建筑,用箭塔、拒马、瞭望塔等古代战争中的利器,为自己打造扎实防线。

功能建筑:箭塔

不同于玩法的创新和突破,在社交体验上,制作团队保持了克制。

“社交是三国志最核心的乐趣,我们希望做到让游戏成为玩家交流的共同语言,让大家聚在一起。但我们不会针对社交单独做什么系统。我们不想过多干预玩家行为,包括交互也是玩家自己的选择。“

也有人提过要做个能自动统计的工具服务管理者,因为游戏很注重工会,公会活动中打卡考勤又尤为重要,在这点上玩家投入度还很高,但被制作人否决了,原因便是“不想做过多的干预”。

同盟组织架构图

“管理难度能够帮助我们筛选出真正靠谱的管理者,而管理者对SLG尤其重要。如果工具太智能,那连小学生都可以做管理了,这不是我们想要的。”

“有些人觉得SLG注重社交,所以聊天工具应该特别先进,恨不得把一整套微信,QQ功能都搬进去,我们不想这样。”

当靠谱的管理者聚集了与自己志同道合的人,游戏社交系统又仅能满足最基本沟通需求时,在游戏外建群聊便成为了可能,而这促成了制作团队的又一期望。

“我们还非常关注并期望促成玩家的线下社交,希望玩家在线上线下都能找到志同道合的朋友”。“如果一群老男孩有一个微信群,大家在群里聊游戏,偶尔也聊生活,玩家玩的是游戏又不止游戏。”

做广告但不造噱头,代言人是锦上添花

《三国志・战略版》还有个亮点在代言人身上。想呈现给玩家的内容都在游戏中时,合适的代言人可以说是锦上添花。

如果不是有官宣消息,很难会有人相信,高晓松要给一款手游代言。同样的,如果不是有官宣消息,很少人会想到一款“三国+策略”的游戏,会放弃诸多“貂蝉姐姐”人选,放弃帅气武将的宣传点,找高晓松代言。

《三国志・战略版》首席战略家 高晓松

但当你知道,这个游戏的制作团队,全部都是资深玩家,为了和自己一样的玩家们,做了这款游戏时,也许就能理解“中年男人的浪漫”了。而懂三国志的高晓松,是他们心目中最契合游戏品牌形象的人选。

第一次测试开始,《三国志・战略版》制作团队就在思考,“SLG的核心产品体验偏后期,而且很体验向,要怎么通过素材呈现?”最后他们决定请一位名人传递产品特色,帮忙把卖点告诉目标用户。

为此,团队做了很多关联性的分析,发现大多数目标用户都会看高晓松的节目,而且他本人形象也符合这款产品的气质,下了决心联系高晓松。

“高老师本身形象、气质都跟我们游戏用户以及游戏调性很契合,他能很好激起玩家对三国的情怀,‘男人的浪漫’就是有一群志同道合的人,看喜欢的三国、玩喜欢的游戏、品多样的人生”。

另外,在制作团队看来,一味地搞花样,抓眼球并不适合自己,《三国志・战略版》要认真讲三国故事。

“我们没有学之前的主流素材,只说游戏一个促销点,比如说抽卡。我们想讲的是三国故事,讲我们怎么还原三国,并持续输出这一印象。久而久之,便能在玩家中形成‘真实的三国’的概念。”

团队决定不考虑宣传视频的点击量,去思考如何让广告本身有价值,吸引核心用户。高晓松的说书节目给了团队灵感,最后决定呈现给大家一系列类似“节目”的宣传。

“我们想通过系列广告,让玩家理解游戏。可能玩家看一次没理解没玩,多看几次理解了就玩了。虽然点击率相对其他游戏的广告低,但持续性很好,来的也都是很精准的用户。”

“高老师非常熟悉三国历史,当天我们给他写了一些三国的知识,但很多东西都是他临场发挥的,所有东西都是一遍过。素材效果非常好,一般的素材跑3天就跑不动了,但我们的第一套素材,有几个现在都还在跑,消耗很高,玩家也认可。”

猪哥说,很多玩家说喜欢看我们这一系列广告,感觉在看高老师说书,这个比喻很形象,也让团队放下了心。

酒香也怕巷子深,好游戏更需要宣传,《三国志・战略版》认真做广告,也给了其他游戏厂商一个新的思路。

“现在游戏生态(大R和小R)很好,日活在一直涨,服务器留存也非常好。我们不是大R游戏,付费程度浅,关注的就是不同付费的玩家都能很好在一起玩,目前也确实做到了,不会特别关注营收数据。”

如今,《三国志・战略版》仍能占据各个手游排行榜前列位置,团队对这个成绩也很满意,未来会更多地把重心放在打磨游戏上,提供更好的赛季玩法给玩家。

《三国志・战略版》成功后,SLG热潮将至,市场也仍然有空间。但就像制作团队所说的,无论品类怎么发展,更多还是看策略上的差异化,而不是花里胡哨的东西。SLG=战争策略,离不开策略两个字。

“我们认为制作团队的专业性决定了游戏的下限,制作团队的热情决定了游戏品质的上限。很幸运我们团队满足专业和热情这两个因素。”

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