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文丨游公子不叫马冬梅@bigfun社区

原文地址:Starbreeze的陨落,《收获日》不再收获 - bigfun

熟悉我的朋友应该都知道,我的闲暇时间大部分都会被《使命召唤》占据。很可惜,去年的《使命召唤:黑色行动 冷战》,实在太烂了。

然而我又愿意把时间扔到FPS游戏上面,于是我捡起来一部已经数年没玩过的游戏,Starbreeze发行,Overkill开发的《收获日2》。

当然,最近出的中国风《潜龙劫影》DLC我特意看了一圈。

果然,又双叒叕被分别拆成了独立的地图/面具/服装DLC和武器DLC。

理所当然,不愧是当年的硬盘蹂躏者Pay DLC 2。

我在Steam的评论区中看到了玩家对Overkill的不满。除此之外,还有一种声音:

都已经破产了,不怪你。

形成鲜明反比的是,Starbreeze和Overkill并不是没有辉煌过。

2016年,Starbreeze的圣诞节会议在斯德哥尔摩总部附近的一家剧院举办。

在这场会议上,Starbreeze的CEO博·安德森对他的员工们说:

Starbreeze现在正在蓬勃发展。

他们开发的第一人称射击游戏《收获日2》在Steam上大卖,直到我打字的今天都在盈利。

而相关的VR项目投资(《收获日2》VR版)在开发之前就已经打点好了。

其它的开发中项目,如获得他们投资的《突袭:二战》,和当时被无数玩家期待的《求生之路》精神续作《超杀:行尸走肉》,都被给予了相当高的期待。

Starbreeze的高管甚至当场宣布了新的员工福利体系,一言以蔽之,使劲撒币。

总的来说,这次会议的目的明眼人一眼就能看出来:

他们要告诉每一个投资人,告诉每一名玩家,告诉自己的员工,Starbreeze不再是昔日的那个小作坊,现在,他们是一家在北欧游戏业界举足轻重的大公司。

时间永远都是绿色幻象的杀猪刀。仅仅在两年之后,Starbreeze就已处于崩溃的边缘。

2018年11月,《超杀:行尸走肉》的发售简直像一场灾难。

随后,Starbreeze的董事会直接炒了CEO博·安德森鱿鱼。

而安德森被辞退两天后,瑞典警方突袭了Starbreeze的总部,以涉嫌内幕交易为由逮捕两人。

此时的Starbreeze欠下了巨额债款,申请破产保护和破产重组,同时高管们也在盼着他们的游戏能卖一份是一份,有多少钱还多少钱。

但不管怎么说,《收获日2》曾经是Steam四大名著中“枪”的竞争者之一——另外两个是《枪炮世界:军械拆解》和《反恐精英:全球攻势》。

从此之后,《收获日2》的运营开始逐步走下坡路,去年4月更改皮肤掉落规则,更是背刺了皮肤收藏者。

撇开产品不提,至于那些留下的员工,他们曾经熬夜加班,为游戏奉献了自己的血水、汗水与泪水,但面对公司破产,他们也因财务问题,处于崩溃的边缘。

很多人只看到了Starbreeze破产的景象。

而接下来,我将会告诉你Starbreeze崩溃背后的原因。

1

如果你了解Starbreeze的历史,那么你会发现Starbreeze的早期经历和当初的Overkill工作室一模一样。

我们先说日后开发了《收获日:掠夺》的Overkill。

Overkill工作室由Grin工作室的雇员重组而成,而Grin是由博·安德森和乌尔夫·安德森兄弟于1997年在瑞典创立的工作室。

这里就不敲黑板了,不用记,不重要。

Grin的代表作是2009年由卡普空发行的《生化尖兵》。同年,Grin工作室又与史克威尔·艾尼克斯达成协议,为他们制作一款代号为《最终幻想:要塞》的《最终幻想》非正作作品。

《最终幻想:要塞》的原画

再往后,Grin现金流断流,处境一落千丈,最终破产。《最终幻想:要塞》即便作为《最终幻想XII》的外传作品,也没能熬过这一劫。

史克威尔·艾尼克斯没有捞他们。

所以在Grin解散之后,博与乌尔夫创立了Overkill工作室,并创造了《收获日:掠夺》。

2011年,《收获日:掠夺》在Steam上发售后销售表现不温不火,也因此,Overkill工作室随后陷入了财务困境。

现在,我们来把目光投向Starbreeze。

2012年,Starbreeze为EA开发了第一人称动作游戏《暴力辛迪加》,这部FPS-ACT游戏和原版的《暴力辛迪加》内核相近,但玩法相去甚远。

时至今日,你还能在Origin上买到Starbreeze的这部《暴力辛迪加》,对Win10的兼容性不是很好,而且和DX11、DX12的兼容性也存在问题。

《暴力辛迪加》在我小时候还是蛮有名的一部作品,比《盟军敢死队》出来的还要早,而且内容也比较丰富,那个时候我们这代人常玩的RTS主要就是《盟军敢死队》《帝国时代》《命令与征服:红色警戒》(所谓的“红警95”),还有原版的《暴力辛迪加》。

之后出来的这个“重制版”也做到了“口碑炸裂”,只不过是负面的、消极的那种。

《暴力辛迪加》(2012)的开发过程很不顺利,没能收回成本,口碑也一般,使得Starbreeze逐渐陷入了困境。

于是在《暴力辛迪加》2012年2月发售前,Starbreeze的核心成员纷纷转投新《德军总部》的开发团队Machine Games。

“那时候Machine Games刚刚开始招募,那些身怀技术的核心员工入职这样的一家工作室,其实并不困难,在《暴力辛迪加》项目结束时,我们还只是一个能够勉强做完一部游戏的小团队。”

——Starbreeze前雇员接受EuroGamer采访

负责《暴力辛迪加》开发的团队很快因为产品效益不好,加上核心员工跑路而被解散,不过Starbreeze还有另一支开发组。

这只开发团队的头儿就是TGA 2017上那个暴躁老哥,约瑟夫·法斯。

这哥们原来是学电影的,起初做游戏当导演,离开Starbreeze后和EA Origin合作,做了《逃出生天》。

扯远了,说回2012年的他。

他当时作为制作人正带领团队开发《兄弟:双子传说》,也是Starbreeze少有的叫好叫座的产品。

而《兄弟:双子传说》是Starbreeze的第一部拥有完全知识产权的游戏,也是Starbreeze首次自行开发自行发行的产品,Starbreeze因自行发行而尝到甜头,也为后来的《收获日2》和《突袭:二战》的种种问题埋下了伏笔。

不过,那时候Starbreeze旗下的开发团队正迫切需要资金,所以高层也没怎么对完整知识产权和发行当回事。

这时的Starbreeze与Overkill一样,处于破产的边缘。

《收获日:掠夺》的表现还不错,但远远算不上是红极一时。

Overkill需要资金来制作续作。

《兄弟:双子传说》这个时候还在开发。

Starbreeze的其它项目却没能覆盖成本。

所以Starbreeze和Overkill联合制定了一项拯救两家公司的计划:

Starbreeze通过配股从投资者手中收钱,并以股票的方式买入Overkill。

然而据知情人士称,Starbreeze的财务状况非常糟糕,这些股票基本上没有价值。因此,Overkill的老板获得了大量的无价值股票,此时Overkill对Starbreeze绝对控股。

2012年的夏天,就在《暴力辛迪加》发行了几个月后,Starbreeze对外宣布收购了Overkill。

摸良心讲,我要是有Starbreeze高层的脸皮一半厚,都不至于在单位的职位混得不高不低。

这件事的事实是,Overkill的高层接管了Starbreeze。

“事实是Starbreeze被卖给了Overkill,但反过来讲,如果没有这次合并,Starbreeze和Overkill可能都会倒闭,而《收获日2》也永无发售之日。”

——与Overkill相关的知情人士

Starbreeze从乌普萨拉搬到了距乌普萨拉一小时车程的首都,瑞典的斯德哥尔摩市,与Overkill一起办公工作。

投资者因Starbreeze 和 Overkill的两个原创 IP(《兄弟:双子传说》和《收获日:掠夺》)而纷纷投资。

这次合并也许挽救了两家公司,但在收购前Starbreeze的许多员工为合并一事没少嚼舌根。

“我理解,想要避免破产,就必须合并,但Overkill从未对接管工作室和使用我们的才能感兴趣。他们的开发计划总是通过Starbreeze积聚资金,然后停止Starbreeze工作室的运营,他们玩这套过河拆桥的路数简直是行云流水、一气呵成。”

——另一位与两方合并有关的知情人士

《兄弟:双子传说》在2013年8月发行。

很快,这部游戏成为了评论家的挚爱,游戏行业的爆款。

约瑟夫·法斯的工作合同到期,单飞了。

业界普遍认为《兄弟:双子传说》是“老”Starbreeze的最后一部游戏。此后的Starbreeze不再是当年熟悉的你,有着依然的笑容。

3

最近几年,Starbreeze / Overkill的《收获日2》已经被玩家不知道冲了多少次了,就算是米哈游也难望其项背。

当然,要怪就怪自己,Pay Day 2变成Pay DLC 2,再变成Pay key 2。是个核心玩家都会愤怒。

每当Starbreeze出现在新闻中时,总会出现那么几条评论,希望他们能制作《黑暗》新作——那是一部2K Games发行,Starbreeze开发的FPS游戏,或是《星际传奇》续作,甚至是做《暴力辛迪加》的续作也好。

但现在制作游戏的团队已不再是那个Starbreeze。他们已经很多年没有做游戏了,而是从《兄弟:双子传说》之后转变策略,成为了Overkill的发行方,甚至逐渐把Overkill融合为自己的一个部分。

《收获日2》于2013年8月发售,成为了爆火的合作游戏。

Steam四大名著有七个,山羊桥球车枪猫。

“枪”究竟是指哪部游戏被争论了很久,至少在17年Steam借《H1Z1:杀戮之王》和《绝地求生》在国内爆火之前还有争论。

上面我也说了,普遍认为的竞争者就三个,《反恐精英:全球攻势》《枪炮世界:军械拆解》(我个人认为是这个),以及《收获日2》。

这就很能说明《收获日2》有多少忠实拥趸了。

玩的人多,DLC的销售量因此得到了保证,Starbreeze的股价随之飙升。

但在开发团队内部,Starbreeze和Overkill正处在分裂的困境之中。

根据多名知情人士透露,以Overkill工作室起家的博和乌尔夫两兄弟当时已经开始分庭抗礼。

乌尔夫因为《收获日2》的开发而产生了职业倦怠心理,他想要制作格局小一些的作品。

然而,他的兄弟博却有着有更大的野心。

从此开始,兄弟阋墙。

《收获日2》发行之后,乌尔夫再也没上过班。

他也没打算回来。

博从他们兄弟共同建立的公司Varvtre AB的股份中,买下了乌尔夫的那份股权。

Varvtre AB当时是Starbreeze的绝对控股公司。而在博处理这些股权收购业务的时候,乌尔夫还是《收获日》的创意总监。

乌尔夫在离开Starbreeze后创建了名为10 Chambers Interactive的独立开发团队,着手开发同样是四人合作射击游戏的《GTFO》,并在E3 2018拿下了最佳游戏的头衔。

4

2014年8月,Starbreeze宣布与Skybound娱乐公司签署协议,合作游戏作品《超杀:行尸走肉》将在2016年发售。

这一项目承诺:游戏的体验会是《收获日》与《行尸走肉》的合体。

《收获日2》的优异质量有目共睹,于是人们为之兴奋。

当时,Overkill工作室打算采用Starbreeze的柴油引擎来开发《超杀:行尸走肉》。

说是这么说,但柴油引擎最初由Grin工作室开发。这一引擎的首秀是2001年的游戏《弹道》,之后被用于开发《收获日》系列。

两家合并之后Starbreeze的程序员改良了柴油引擎,并对外表示柴油引擎是他们的,再一次让我感受到脸皮厚有多有用。

根据Starbreeze前雇员的说法,博·安德森对《行尸走肉》作品的想法是:它将成为一个“永存的游戏宇宙”,一个持久的,总是有趣的游戏世界,开发团队会不断加入新内容,游戏玩家会经常回来看看游戏有什么变化。

数年以来,人们看过了《超杀:行尸走肉》的宣传后,其实获得了一种心理暗示:觉得它会与《命运》一样,成为一款能卖出数千万份,并能持续更新补充内容的游戏。

可笑的是,事实并非如此。

与此同时,博·安德森想要把Starbreeze完全打造成一家精品出版商,将他们的开发和发行完全割裂。

而Starbreeze发行的的第一款第三方游戏是加拿大Behavior Interactive工作室的多人恐怖游戏《黎明杀机》。

《黎明杀机》在2016年发售,销量达到了300万份,对中国玩家也非常尊重,在后续更新中加入了以杨永信为原型的屠夫,我还是蛮喜欢这种非对称的竞技游戏。

至于之后,Starbreeze最终将出版权卖回Behavior Interactive工作室,以在2018年筹集现金,为的是还钱。

说回正题,此时的Starbreeze还资助了一些独立游戏开发,并为《疯狂世界2》和《网络奇兵3》签署了出版协议。

这两部独立游戏到现在八字还没一撇。

根据Starbreeze前雇员的表述,《黎明杀机》当时让Starbreeze成功盈利,但自家其它的项目开发却让Starbreeze的开发者们苦不堪言。

2015年5月,Starbreeze突然宣布投入800万美元,用于发行来自克罗地亚的Lion Game Lion工作室的《突袭:二战》。

Lion Game Lion曾参与《收获日2:完全Overkill包》DLC(也就是俗称的“大狂杀”)的开发工作,因此已经与Starbreeze建立了合作关系。

据知情人士透露,Lion Game Lion的老板其实是博·安德森的老朋友:Lion Game Lion的联合创始人伊利杰·佩卓西克曾是博·安德森在Grin工作室的老同事。

所以别为腾讯投资游戏科学大惊小怪,和老东家合作没什么稀奇的。

《突袭:二战》本身就是一部披着二战皮的《收获日2》,而且完美地汲取了《收获日2》的所有缺点,优点倒是一点没学着。

Starbreeze的员工普遍认为这项投资糟糕透顶,并想知道为什么公司会为《收获日2》的竞争对手提供资助。

Starbreeze的高层也是too young, sometimes naive,原本打算靠着《突袭:二战》收回120%的投资,以五五开的版税分割。

但看看《突袭:二战》的质量,说它赔钱都是在恭维它,它也成为了我少有的没玩到两小时就退款的游戏。

2017年9月起,也就是发行的前三个月内,《突袭:二战》平均每日只有40名玩家同时在线。

现在2021年的日活,不到20人。

同样是在2015年5月,Starbreeze宣布买下价值7300万瑞典克朗(约600万英镑,折合人民币约5438万元)的瓦尔哈拉游戏引擎。

不是获得许可,是直接买下来了。

根据那些被迫使用新引擎的员工所说,日后Starbreeze的所有游戏都会基于瓦尔哈拉引擎开发。

Starbreeze的高层以为这个引擎是重口味 *** ,手底下的人一研究发现,其实是葫芦娃。

瓦尔哈拉引擎根本没法用。这玩意,就是一渲染器。

5

此时的博·安德森历经投资Lion Game Lion,已经把投资当作了牧猪奴戏,接下来他的投资狂想蔓延到了VR和影视领域。

2015年6月,Starbreeze以200万美元的价格收购了法国VR公司InfinitEye,并成立了自己的VR公司StarVR。

博·安德森的计划是推出一款高端VR耳机,并打算从中国台湾的电子公司宏碁获得900万美元的投资来进行开发。

《收获日2》中的StarVR面具

Starbreeze为迪拜的虚拟现实主题公园投资了1000万美元,在公园内设立并提供游戏。它与IMax签署了VR设备和内容投入协议(Imax VR现在已经凉了)。

之后,Starbreeze又花了710万欧元购买一家名为Nozon的公司,制作VR电影,接着又收购了一家名为Dhruva的印度外包公司,将其作为第二家VR内容的制作工作室。

与此同时,Starbreeze又和MJW签了合同。

MJW,很多人没听过这家电影公司。

但是我说一个系列电影,大家应该都回想起来。

《约翰·威克》,国内译名《疾速追杀》。

Starbreeze旗下的VR内容工作室在洛杉矶、旧金山、巴黎等地都开设了办事处——所有昂贵,高调的地方都需要巨额的资金支出。

而Starbreeze不仅仅是把《疾速追杀》的世界观和《收获日》相融合,更是开发了一部《疾速追杀》VR游戏,甚至在斯德哥尔摩开了一家VR咖啡馆。

但从网络上的评价看来,基本没人会去那里喝咖啡。不知道是不是怕被一根铅笔干掉。

《收获日2》×《疾速追杀》联动认任务,红圈圈出来的黑色光头就是大陆酒店的前台喀戎(下图)

某种意义上讲,收购大量的影视公司也惠及了《收获日2》的真人影片拍摄。

当博·安德森在斯德哥尔摩签下他的“好莱坞协议”时,《行尸走肉》的开发者已经被瓦尔哈拉引擎搞崩了。

几次内部会议之后,Starbreeze的管理层非常清楚,《超杀:行尸走肉》在2016年还是无法发售,所以跳票到2017年,于是有被玩家骂了一年。

别着急,要骂的还在后面。

2017年初,Starbreeze管理层终于承认购买和使用瓦尔哈拉引擎的失败,随后试图通过分发使用Epic的虚幻4游戏引擎的许可证,试图挽救项目。

同年8月,开发团队宣布了引擎转换,几个月后它宣布《超杀:行尸走肉》又一次跳票。

好,接着因为跳票挨骂。

跳票之余,Starbreeze宣布发售定档在2018年下半年。

作为玩家的你也许觉得Starbreeze的开发者转投虚幻4而高兴。

但他们并不高兴,因为他们明白,这件事意味着他们要用一年时间从头开始做整个游戏。

两年的工作付诸东流。

开发的一年半时间里,团队从4人增加到150-200人的规模,与此同时,博·安德森在挥霍公司资产,四处乱收购。

开发人员的任务是用虚幻引擎重新制作《超杀:行尸走肉》,但大部分员工对Epic的引擎不怎么了解——或者根本不会用。

这等于说大部分的开发人员要现学现卖。

你随便挑一家工作室,世界上任何一家正常的开发商,至少能有50%的人了解他们正在使用的游戏引擎,所以他们可以指导剩下的工作。

但说到《超杀:行尸走肉》的团队,依据他们的一名图形界面工程师的说法,只有10%的人了解虚幻4引擎。

其余的90%在依靠这10%去开发,或者一边在网上学,一边在做开发。

这个时候Starbreeze已经自乱阵脚了。

例如《收获日2》DLC、《突袭:二战》,和韩国出版商Smilegate的《穿越火线》相关合作项目(你没猜错,CF国服的那堆神器都是他们做的),以及VR项目,全乱了。

《超杀:行尸走肉》的开发团队已经自乱阵脚:从不合理的要求(“我们把它做得更像隔壁《全境封锁》一些!/不,我们没有九个月的时间把它组合在一起......”),到前后矛盾的设计改变(“我整个周末一直在玩游戏,而且已经想到了一个好主意,我们可以设计可爆炸的僵尸!/你一直在玩《消逝的光芒》……”),工作人员不得不努力应对这个没有焦点和方向的项目。

据传,负责《超杀:行尸走肉》的制作人缺乏领导数百人的3A游戏项目的经验,并且陷入了“疯狂的微观管理”模式(常凯申直呼内行)。

就算有了合适的工具,中层管理也不可避免地成为项目各个决策的瓶颈。

所有人都清楚,六个月之后《超杀:行尸走肉》必然会失败。只是管理层会刻意地选择性忽视问题,当作无事发生。

当然,这种选择性忽视在一些重要的时候还是有所收敛的。

其中一次就是在洛杉矶举行E3 2018展会上,Starbreeze为《超杀:行尸走肉》做了宣传,他们租赁了昂贵的展厅展位,以充满僵尸的场景作为场景主题,还提供了demo。

玩家和媒体的态度出奇的一致,这部作品just so-so,一般货色。

高层一看反馈,大腿一拍,加班再做吧,加油。

国外多数开发商,除了R星和CDPR之流,他们的schedule都很简单,如果不是急活就不会加班。

Starbreeze反其道而行之,让每一位员工都体会到了996和007的福报。

如果非让我说Starbreeze哪里有良心,那就是为员工提供私人医疗服务。

我记得EuroGamer的记者在某篇报道中提到了这一待遇——员工可以在精神科医生处进行10次免费检查。

好事?

这不是强迫员工加班的理由。

狼行千里吃肉,还得睡觉。

对于《超杀:行尸走肉》团队来说,他们一直加班,到了2018年还要加班。在2018年初,《超杀:行尸走肉》的制作人意识到三年又三年像是拍《无间道》,游戏有可能因此错过合适的发售期。

然后,Starbreeze的管理要求开发者投入更多时间工作,将游戏做完,以防错过又一个合适的发售窗口。

然而,2018年初,高层试图说服工作人员长时间工作,却并没有达到预期的效果。

随着工作人员对《行尸走肉》项目迅速失去信心,玩命开发是让游戏及时发行的唯一途径。

因此,Starbreeze尝试着寻找其它方法来鼓励员工加班。比如说加班越多,假期越长。

糖衣炮弹打出来,却发现是哑炮。大家都不吃这套。

失败在所难免。

6

经过多次跳票、游戏引擎更迭和几个月的赶工,《超杀:行尸走肉》于2018年11月6日在Steam上发售。

最终的销量和口碑就是,这部半成品,很垃圾。

《超杀:行尸走肉》失败了,完全是一部无聊、碎片化的渣作。

艺术风格很扎实,但游戏设计却很糟糕。

游戏内容就是重复来,重复去,再重复回来,一遍一遍肝。这种感觉就像《收获日》那样。

拜托,这又不是刷子游戏,也没有《收获日2》一样庞大的任务池和奖励池。

从头到尾,他们完全是把小的错误理念做大了。

对Starbreeze来说,《超杀:行尸走肉》是一场销售灾难。

管理层曾希望它能销售数百万份,但《超杀:行尸走肉》在发售前期的销量还不到六位数。

这时,Starbreeze已经没钱了,还欠了一 *** 外债。

没过多久,Starbreeze全公司上下员工都收到了一封电子邮件——博·安德森在被解雇后的第二天,亲自发送给员工。

“亲爱的Starbreeze员工,”

“再见是艰难的——游戏结束了意味着我们还可以再试一次。我的告别也并没什么有特别的。

“昨天我被董事会解雇了,我不再是你们的首席执行官了。”

与博·安德森一起工作的人是这样形容他的:

他本可成为一名摇滚明星,但最终却沉没于商场之中。当Starbreeze参与了危险的股市游戏时,是他带领公司进军VR,对《突袭:二战》等游戏进行投资,以及与好莱坞合作制作以《行尸走肉》和《疾速追杀》为背景的游戏。他还获得了斯堪的纳维亚银行,台湾宏碁公司和韩国出版商Smilegate的投资和贷款。

说实话,博·安德森的工作态度确实严谨得无可挑剔,在他们的宣传视频中,博经常会自豪地说他在办公室里有一张床的事。

别人怎么想我不知道,我老板要是有这种马革裹尸的态度我也打鸡血——打到公司出问题删库跑路为止。

在博·安德森被董事会解雇的第二天,他在发给工作人员的电子邮件中,从自己的角度解释了公司都发生了什么事。

“简而言之,由于我们的董事会认为《超杀:行尸走肉》的销售额低于预期,而我们投入的的成本又太高,同时Starbreeze的股票价格低迷。不管我尝试了什么,或是做了什么,作为首席执行官,面对现在的局势,我难逃其咎。”

“我没有预见未来的水晶球——但我确实有愿景,有创造未来的意志,更有足够的胆识——也许你会为过去后悔,但往者不可谏,来者犹可追——就像我之前对你们说过的那样。去建立自己的公司吧,我诚心祝你们好运。

“我们都知道,生命这场游戏的难度是简直是Overkill(《超杀:行尸走肉》的超杀即此词,而《收获日2》中枪林弹雨难度也是这一词)。我们一起并肩工作很久了——你们中的一些老员工已经和我工作超过10年了。

“至于《收获日》——哇!我们把它从一个好作品变成了十年来的超级爆款。这真是个令人惊叹的成就,

“我决定我会继续做出更好的游戏——你呢?”

“我会想念很多你们——我亲爱的朋友和同事。我是你们的首席执行官,有时候也是制作人和设计师。我曾经想把公司僵硬的每日会议变为一场场激动人心的头脑风暴大会。但我现在真的不由得感慨:人生大起大落,谁也猜不透。

“我看到我手下的的开发者成长为老练的技术大牛,我感到欣慰和惊喜——你们中的一些员工对我来说就像儿女一样——让我如此自豪。我花了更多的时间照顾你们,而我对自己的孩子远不及对你们上心。”

然后,安德森单独谈到了一些员工,随后表明他后悔没有能够像开发人员一样,在作品上倾注大量时间,而他那时“正在做上市公司管理和别的大事”。

“推动像StarVR,Presenz和3D引擎(应该指的是失败的瓦尔哈拉引擎)这些软硬件的研发使我兴奋,而且这件事也具有挑战性——但VR对于全球的趋势来说,还为时尚早。但VR耳机的功能令人惊叹——而且,我们是唯一一家在迪拜建造VR公园的公司——不管怎么说,为我们的公司喝彩吧,”博继续写道。

“我知道,大众认为在这时主打VR很愚蠢——但是我们这样做了之后,如果趋势及时赶上我们的工作——那么我们都会成为这一领域的英雄。因为这些东西的研发都是以娱乐为目的,总会有出头日。是的!成为VR领域先驱的感觉就像登月一样——这世上没几个人上过月球。“

“就个人而言,虽然我失去了所有的钱,我和妻子离婚了,她抚养着孩子。在过去的两到三年里,我每周都在Starbreeze工作100个小时,尽力挣够钱养活大家。开发者们越来越不愿意加班,这导致了游戏质量的下滑。当下是一个新时代,但我没有离开旧时代,也没有适应新时代——这是我的错。没关系,这次新时代真的要来了。

博·安德森也承诺,他的下一部作品将会有所不同,“我不想每个季度都尽全力满足股东的期望了。”

“它适合游戏玩家——如果你是一个衷心爱这个项目的开发者,你会创造奇迹;如果你没有用心,净利润最多只能达到5%到10%。事实是冷酷的——这对我们而言,是新的恐惧的来源。”

“总而言之,我在Starbreeze的职业生涯是一次激动人心的旅程。我们共同创造了电子游戏业的奇迹。”

“我在痛苦和成长中学到了很多。然而,最终公司方面却已经无法容留我的灵魂与耐力——我与董事会之间有分歧,于是我出局了。

“我对《收获日3》充满 *** ,那是我梦寐以求的项目。未来《收获日3》的项目很可能与我无缘,但我会把它留在精明干练的你们的手中。”

“但是,我们确实以史诗般的方式结束了它。谢谢,谢谢你能够成为《收获日》团队的一份子!”

“我会从失败中走出来——我4个月以来,今天第一次看到我的孩子,我会赚足够的钱来重新开始。然后,天晓得我会干点什么——也许我会写一本关于这一切的书……”

“我向全体员工、开发人员、高层员工和优秀的支持团队表示敬意。能够成为你们的上司是一种崇高的荣幸。”

“纳马克(Starbreeze的临时CEO,后来转正了)即将上任,他是一个坚强的好人。向他展现你的努力,给予他你的信任,与他和谐相处。”

然后,博在心中表示,希望每位工作人员给他的母亲一个拥抱。

他的母亲在Starbreeze的斯德哥尔摩总部工作,担任办公室经理(用人唯亲不可取)。

邮件的最后一行是这样写的:

“也许我们会再度合作......(我打算......在属于我自己的天地中——我知道,我将面对又一轮风暴。)”

在Starbreeze宣布安德森离职两天后,瑞典当局突击搜查该公司的斯德哥尔摩总部。调查中有两人因涉嫌内幕交易被捕——据说其中有博·安德森。

一位知情人士说,博·安德森邮件最后说到的风暴很可能暗指《风暴》。《风暴》是一款已经“持续了10年以上”的游戏项目的代号。这个概念源于Grin工作室时代。

显然,《风暴》会是太空类游戏中的《收获日》,吗?

答案让大家自己填。

7

2018年10月11日,Starbreeze宣布首席财务官塞巴斯蒂安·阿斯科格决定离开公司。

2018年11月6日,Starbreeze在Steam上发行《超杀:行尸走肉》。同日,Starbreeze发布了一份季度报告,显示公司亏损了1.02亿瑞典克朗(880万英镑),但管理层强调,下一季度公司业绩将显示出积极的结果。

2018年11月9日,StarVR从台北交易所摘牌。其售价3200美元的VR耳机尚未问世,而其绝对控股公司宏碁正试图出售或关闭该公司。

2018年11月15日,博·安德森出售价值1860万瑞典克朗(160万英镑)的Starbreeze股票。根据瑞典商业媒体的说法,这是因为股票被抵押,银行参与,卡内基集团强迫他们出售股票。

一周后的11月23日,Starbreeze发布盈利预警。《超杀:行尸走肉》的销售情况比预期的要糟糕很多,公司需要削减成本。之前定下的所有财务目标都被取消了。Starbreeze的股价再次下挫,博·安德森不得不以超过两倍的价格卖出股权。

12月3日,Starbreeze在斯德哥尔摩地区法院申请破产重组,同时宣布博·安德森不再担任首席执行官。

Starbreeze股价自由落体。

12月5日,瑞典当局突击搜查Starbreeze斯德哥尔摩办事处,作为内幕交易调查的一部分。调查中有两人涉嫌内幕交易被捕。

Starbreeze拥有19家子公司。董事会希望抛弃掉大部分非游戏开发业务。

Starbreeze戏剧性的金融危机显然与《超杀:行尸走肉》的失败有很大关系。但它也与公司在其核心业务之外进行的巨额投资有很大联系,而投了这么多钱,Starbreeze几乎是一分钱都没挣到。

步子迈大了,扯到蛋活该。

说到底,四处撒币没挣到钱,还把《收获日3》的现金流葬送了。这就是活该,自作自受。

根据Starbreeze公布的统计数据,截至Starbreeze申请破产保护,总债务已经达到了4亿瑞典克朗。

这些钱涉及四笔贷款。

两笔贷款来自北欧银行,2017年一年之内,Starbreeze贷款两次,共欠下1.9亿瑞典克朗贷款;一笔来自Smilegate的债务出持,贷款价值为2.15亿瑞典克朗,Smilegate曾委托Starbreeze开发《穿越火线》的更新内容,除了正常的项目款项还额外贷款2.15亿瑞典克朗;另一笔贷款来自其旗下虚拟现实企业,由中国台湾的宏碁供款,欠宏碁7500万美元。

至于谁会接这个烂摊子,有的人觉得是微软,有的人觉得是505,有的人认为是THQ Nordic,还有人觉得是Smilegate的母公司Fire Sale。

直到现在,仍然是个悬而未决的问题。

18年12月,管理人员对公司263名员工的工资保障做出了决定。而这次,Starbreeze的员工终于不用愁休假了,他们面临的是裁员和失业。

而《超杀:行尸走肉》呢?

PC版已经从Steam上下架了,而主机板的开发无限延期。

Starbreeze从瑞典的当红炸子鸡,变成了一堆没肉的鸡肋。

18年末,Starbreeze在股票市场上也宣布凉凉。风光之时,瑞典王子一度购买过他们的股票。曾几何时,2017年一次性清仓。他嗅到了Starbreeze越走越歪的苗头。

自2013年的《收获日2》以来,Starbreeze一直顺风顺水。从那时起,一连串代价高昂的失败使得Starbreeze陷入崩溃的边缘。

Starbreeze的董事会落入了一个可悲的悖论当中:

如果Starbreeze垮了,在瑞典本部的数百名员工将失去工作,这还没算他们在其它国家的子公司的员工。

如果侥幸活了下来,那么公司外会有一长串债权人巴望着Starbreeze还钱。他们将迎来收回债款的收获日。

差点忘了,博·安德森,他现在怎么样了?

在Grin工作室陷入破产之后,他把Starbreeze和Overkill推到了相同的境地。

两家工作室,殊途同归。

江湖再无博·安德森。

据他的一位熟人所言:

他已经从地球上消失了。

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