本
文
摘
要
去奋斗、去探索、去寻找,绝对不屈服。
在“伊苏”系列故事的开始前,我们已经知道了主角亚特鲁·克里斯汀冒险生涯的结局——他在年老后,将自己的经历整理出了百余册冒险日志,成为了传说中的稀世冒险家。
不管是挑战北极点失败,回到乡村独自老死,还是挑战北极点时神秘消失。虽然亚特鲁生命的结局被Falcom官方“吃书”改了又改,但并不影响我们对红发冒险家充满敬佩。毕竟,冒险家生涯最高光的部分不是结局,而是过程。
如今登录PS4的《伊苏:塞尔塞塔的树海 改》,最早得追溯到1993年。大胆的Falcom将“伊苏4”的故事原案,提供给Hudson和TONKINHOUSE公司,分别开发出《伊苏的黎明》和《太阳的假面》两款游戏,而《伊苏:塞尔塞塔的树海》来自于2012年,Falcom对两款不同作品自行重制后,发售在PSV上的版本。
所以你要知道“树海 改”确实“有年头”,可这和“过时”并没有划上等号。
初次游玩“伊苏”的玩家,会有很多拒绝它的理由,“画面太模糊”、“人物太粗糙”或是“战斗太老套”。但只要忍受住开局时的“一见生厌”,你就会产生一种动力,单纯地想将这场冒险之旅继续下去。
冒险的构成有很多要素,首当其冲的,自然是一张足够玩家探索的地图。在《伊苏:塞尔塞塔的树海改》的地图UI右上角,始终有个叫作探索率的数值,玩家要做的就是让探索率“从0到100”,将游戏的主要目标“探索”摆上了明面。
剧情的推进,伴随着探索的逐步深入,因为整体剧情还是线性框架,所以玩家在地图的行动,大抵上是有顺序的。但Falcom也在剧情未推进到线性叙事前,加入了一些扩大自由度的设计,力图提升玩家对冒险的代入感。
因为游戏并没有十分详细的指引,玩家只能根据简单的目标标记,在地图上扩大探索面积,触发剧情指引。常规理解下的“第三章·神隐之谜”是要早于“第四章·被污染的大河”完成的,但其实你也可以先完成“第四章”,再回头去做“第三章”。
这个小设计并非十全十美,先于正常流程跳进度做任务是有风险的,主要是等级更高野怪的威胁。在游戏中“越级刷怪”的操作我们并不陌生,这一直意味着玩家得承受高风险,但同时也带来着不低的回报。
在“树海 改”里,与高等级怪物战斗的收益很高,一部分收益来自于特殊的技能学习机制——并非在商店购买技能书,而是通过打败高等级怪物,从而“领悟”到新技能。
“领悟”技能的设计,鼓励着玩家们“越级刷怪”。相比较于“越级刷怪”难度更高,更讲究策略性的回合制战斗模式,正是“伊苏”系列ARPG风格下的动作系统,为玩家提供了“越级杀怪”的可能。
“树海 改”的动作系统并不复杂,因为取消了跳跃机制,角色只能在2维空间进行有限操作,唯一讲究的微操,就是掐好“瞬防瞬闪”的时机。
“瞬防瞬闪”机制,是“树海 改”动作系统的点睛之笔,它为原本只是重复攻防互换的“回合制”战斗,增加了不低的动作感,并给玩家带来满足。虽然失败的风险,是承受高伤害,但“瞬防”带来的高额“蓝量”回复,和“瞬闪”带来的“子弹时间”,不仅为游戏带来观赏性的提升,还增加了玩家的成就感。所以说“瞬防瞬闪”是《伊苏:塞尔塞塔的树海 改》动作系统的点睛之笔,毫不为过。
在“瞬防瞬闪”作为动作系统上的奖励机制后,更多传统的奖励机制被放在地图上,提供给玩家一些短暂的休憩。
在《伊苏:塞尔塞塔的树海改》中,玩家几乎将70%的时间都用在了战斗上。即使动作系统称得上手感满满,但过于亢长的战斗,难免让人丧失游玩动力。这时,地图上布置的大量采集点和宝箱,就成为了玩家继续战斗下去的原因。
在杀怪爆出满地钱币,给玩家提供感官享受之余,地图上大量的采集点和宝箱,鼓励着玩家继续探索。资源之间能够互相置换的设计,让采集时不再有“垃圾”出现,而宝箱里偶尔出现的,类似高等级武器的优秀装备,正是让玩家探索地图的动力。
如果说70%的《伊苏:塞尔塞塔的树海 改》游玩时间,花在了战斗上,那么剩下的30%时间,就在“解谜”、“更新装备”和“剧情”上做了三等分。
“树海 改”中的“解密”部分,是十分传统的JRPG风味,主要是迷宫箱庭化,这部分没什么特别好说的,因为设计本意也只是为了增加游玩时间。“更新装备”也并不复杂,玩家只需要来到每个新据点后,及时去商店更新下“村里最好的剑、拳套、枪、锤……”即可,并没有什么自行发挥空间。
这“30%时间”里,值得一聊的部分,还得放在剧情上。因为“伊苏”系列的王道JRPG风味,比起“勇者斗恶龙”也并不逊色,而两者,也都是在上世纪八十年代后期诞生的。
“伊苏”的剧情特色在开篇就有提到,玩家所见的一切人、事、物,都只是年迈亚特鲁写下的回忆录“冒险日志”之一。故事的结局早已注定,强大的冒险家如亚特鲁,也逃不过岁月的侵蚀,也会在冒险中遭遇完全失败。
但与“勇者斗恶龙”历代主角都是“勇者”不同,“伊苏”系列的主角亚特鲁,自始至终都贯彻着“冒险家”的定位,这让“结局”仿佛不那么重要。
“树海 改”的剧情质量,只能算是中规中矩,围绕“友情、传承”展开,却并没有成功描绘出情感的细腻。总体节奏是以一个普通的开始开始,又以一个普通的结束结束,就连女角色,都无法给人留下深刻印象。
属实羡慕
虽然“树海 改”本身剧情并没有达到后续作品,如《伊苏8:达娜的安魂曲》的高度,但它在补完“伊苏”系列世界观设定和丰满主角人设上,起到了不小作用。
在冒险途中,玩家会找到一些记忆碎片,这些记忆碎片贯穿的并不只是本作剧情,更能帮助玩家了解亚特鲁乃至整个“伊苏”的世界观。
幼小的亚特鲁会满怀对远方的憧憬,独自爬上山顶,发出感慨“原来山的那边还是山”,随后又开始思考“山的那边的那边呢,海的那边呢,整片大陆的那边呢”,带着这些疑问,幼年的亚特鲁长大了,开始第一次出海,书写出自己的故事。
游戏中的记忆碎片,堆出一摊零乱的拼图,虽然无法拼出一张可以用“完整”形容的图画,但成形的轮廓,也足够让玩家对亚特鲁产生更多了解。
在“树海 改”的结局,有翼人艾尔迪尔回想着亚特鲁的作为,仔细考虑后,将他定性为“冒险家”。这正是最契合亚特鲁特质的名号,此后红发少年的一切经历,都是在名词“冒险家”前填充的副词前缀“稀世”。
Falcom最早在创建“伊苏”时,给亚特鲁定下的结局,也许正是为了提醒玩家一个道理。旅途的终点并不比过程重要,我们得学会享受过程。那些优秀的游戏,一直重复着这句话。