本
文
摘
要
引言
从游戏发售之前我就一直想给 Cuphead 写点什么,因为它在现如今的游戏市场中真的很与众不同。自从游戏公开以来,所有人都在谈论它那如同老式卡通片一样的游戏画面。等到游戏发售后,Cuphead 得到的关注也比同时期的其他独立作品要高得多。虽然它的难度超出了许多人的想象,以致于大家戏称其为“Cup Souls”,但大部分人在一次次受苦后依旧乐此不疲地玩下去。无论是速通、Boss全S评价还是一路受苦,看视频或直播的非玩家群体也很享受一切展示这个游戏的方式,而主播们看似一直在抱怨,实际上玩儿得还挺开心。它就像是一碗白酒一样,喝的时候辛辣无比,但在香气中细细一品又令人回味悠长。
痛并快乐着
这样的游戏我不想一开始就用主观的评测给它定个性。既然之前没写过有关它的前瞻,这次不妨就从故事的开头说起吧。
成功的基石
StudioMDHR 工作室由加拿大两兄弟 Chad 和 Jared 建立,跟现在很多玩家一样,他们在成长的过程中也深受电子游戏的影响。早在2000年的时候他们就有制作游戏的想法,但当时因为想法不太成熟便放弃了,之后便分别在建筑行业和网页设计公司工作。直到2010年,当他们看到 Super Meat Boy 取得的成功后,终于下定决心去完成曾经的梦想。于是哥俩找来了志同道合的游戏程序、动画师和音乐人,成立 StudioMDHR 工作室后,然后正式开始了 Cuphead 的制作。
Chad 和 Jared
游戏在2014年的 E3 展上首次发布了预告片,虽然只有30多秒,但游戏的基本的雏形已经可以确定。可以看到其中的两个 Boss 现如今保留在第一大关中,不过子弹样式、音乐等细节还是做了调整。当时制作组认为游戏进度大概达到了40%,并在预告片的结尾注明“Coming 2015”。因为其独特的画面风格,游戏公布后受到大量玩家和媒体的关注,要知道这种风格的作品以前基本没有出现过,而且最重要的是它看上去很好玩。
14年说15年,15年说16年
然而正如你所知道的,游戏在2015年并没有如期而至。其中的原因非常简单:工作室的成员们看到了玩家对他们游戏充满期待后,想把游戏再精雕细琢一下,而不是把一个在他们心中并不完美的作品端出来。在一次采访中,制作人表示他们的团队一开始人数有限,因为没办法保证自己的作品在市场中能得到成功,他们只能用紧缺的资金来开发一个如同“ *** 版”的作品。但是在2015年 E3 展上他们展示的游戏 demo 获得了大家的认可时,他们想通了。既然梦想有着切实的样子,那就应该完整地将它实现。
有谁希望把自己心中理想的游戏做一半就发出来呢
说实话,这对于他们来说是一个 *** ,因为想做出理想中的游戏要付出太多精力、金钱与时间,但他们依旧选择这么做。抵押了房子,团队扩充到20人后,他们选择了销声匿迹,几乎不在人们的视野中出现了。就一个原因:做动画这件事情是需要全心全意去做的。
有关老式动画逐帧手绘这件事情,我始终觉得很多人在低估这份工作的难度。我们小时候都看过猫和老鼠,电视台是一天一集或者几集地放,看上去好像制作周期很快一样。实际上猫和老鼠在当时是以几乎一年一集的速度更新的。动画的制作周期平均下来一集差不多要7、8个月。更重要的是,现在已经没有人愿意花时间去做这种东西了。看看新版的猫和老鼠还有米老鼠,早已失去了原先的味道。
米老鼠还算有另一种趣味,但猫和老鼠已经完全不行了
所以在这段时间里,他们的主要工作就是绘制游戏中的一切动画。而且每一步都必须执行得小心谨慎。即使是3D游戏,游戏策划想要添加或改变些东西,3D美术也为绘制模型、调模型动作而头痛。而在 Cuphead 这个游戏中,添加一个攻击方式可能就就意味着需要多绘几十上百帧的动画,不谨慎的设计会导致大量的无用功,而且还会白白耗掉很多时间。
注意纸上绘制的帧数
为了尽可能地让音乐也符合上世纪三十年代的感觉,负责音乐的作曲家 Kris Maddigan 特地为这个游戏组建了一个13人的爵士乐队和10人的拉格泰姆团队。与 Cuphead 相关的音乐成员多达46个。而游戏中的全部音乐总时长将近三个小时,这也是一项大工程。
音乐也做到了尽善尽美
就这样,经过了两年时间之后,今年 E3 上 StudioMDHR 终于公布了游戏的发售时间——9月29日,距两兄弟开始动手制作 Cuphead 已经过了七年。
我相信在这个国庆节假期里大家已经感受到了这款游戏的魅力。前面说了这么多铺垫,接下来让我们分几个方面来看看这个游戏。
画面
说到 Cuphead 的美术风格,不得不承认,一开始除了老式美国动画片、迪士尼《蒸汽船威利号》之类的我也说不出来什么别的东西。在查资料的过程中看到了很多说法、涨了不少知识。虽然这里再理一遍只算是对各种资料的一个整合和复述,但为了文章的完整性还是有必要说说。
茶杯头的形象灵感来源有两个。首先角色头部是茶杯这个点子来自一部日本动画,名字是Evil Mickey attacks Japan(オモチャ箱 シリーズ第3話 絵本一九三六年)。这部日本动画电影算是老式美国动画的模仿者,从片名也能看出来有点胡闹,其实内容还颇有点政治意味。片中米老鼠、菲力猫、桃太郎、浦岛太郎齐聚一堂、颇有种葫芦娃大战变形金刚的感觉。而在这部动画中出现了一个头为茶杯,能变身为坦克的角色,它就是 Cuphead 角色造型的灵感来源之一。
这灵感来源还真挺偏的
另外很多人在看到 Cuphead 和 Mugman(我忘提了,这是蓝色主角的名字) 的形象时,会联想到早期迪士尼米老鼠的造型。虽说在 StudioMDHR 的官网链接上你能看官方称游戏“heavily inspired by vintage Fleischer Studios and Disney hand-drawn animation”,但在2014年游戏公布之初时,StudioMDHR 曾在推特上有这么一个回复:
没错,那个年代有许多长相类似的角色,但对 Cuphead 大头皮鞋白手套造型影响最大的确实是 Fleischer Studios 和这个叫 Bimbo 的角色。当然,不仅仅是主角,也许从 Fleischer 的 Swing You Sinners! 这部动画中你能找到许多 Cuphead 里面角色的原型。
这个被戏称为“练铁砂掌”的动作你是不是很熟悉
玩家之所以能在游戏中找到从前的感觉,是因为 StudioMDHR 学习的并不仅仅是一家动画公司的元素。官网介绍中,他们除了提到 Fleischer 和 Disney 以外,还有 ComiColor、Van Beuren、Columbia Pictures、Copley Pictures 等等。有关更多茶杯头角色形象与经典老动画中的角色形象对比,可以看一下知乎上动画学术趴的这篇文章,介绍得相当全面了。至于动画风格,Cuphead 主要借鉴了美国东海岸的橡皮管风格,这种风格的最大特点就是角色动作夸张而有趣。有关这部分的内容科普可以来 这里看看,因为它是一个相当大的话题,本文就不细聊了。
无关节可任意扭动拉长的手臂就是橡皮管风格的一部分
光有形象不行,作画也是非常重要的一环。前面提过这种老动画的制作周期非常长,虽说现如今有许多便捷的方式能大大提高工作效率,但工作室成员还是选择了按照老标准执行传统作画方式,除了在上色方面用了 Photoshop 以外,其他部分全盘手工完成。为了最后看上去会有老动画那种不清晰的感觉,开发组还加上了滤镜和仿老式放映机的黑斑效果。游戏大家也都玩过了,这些工作结合在一起的结果就是:完美。
用这种方式做游戏动画的实在罕见
音乐
游戏画面是美国上世纪三十年代的感觉,音乐自然需要与之相配合。为 Cuphead 制作音乐的音乐人 Kris Maddigan 很自然地将爵士乐作为整个游戏的基调。为了衬托 Boss 战的激烈,波普爵士(Bebop)以及大乐队(Bigband)自然是首选,Cuphead 大部分 Boss 战音乐都采用了这些风格。比如 High Sea Hi-Jinx,乐队的编制一目了然,而紧张的气氛就算并没有看游戏画面也能感受得到。官方在其 Youtube 频道上也曾放出个这首曲子的录制过程:
High Sea Hi-Jinx - Kristofer Maddigan - 单曲 - 网易云音乐
Sugerland Shimmy 也是,为了有 Bebop 的感觉,你甚至能在其中听到一些类似即兴的乐段。
Sugerland Shimmy - Kristofer Maddigan - 单曲 - 网易云音乐
而对于 Run & Gun 关卡来说,为了表现游戏中忙乱的感觉,六首曲子均采用了雷格泰姆(Ragtime)曲式。这是爵士钢琴的一种风格,左手表现稳健的低音和节奏,而右手则负责旋律,常常用大量的切分音符来展示灵动感。当然为了听感上更丰富,除了钢琴以外还会有别的配器,但钢琴是主干。游戏中的这几首曲子速度都比较快,当然也是跟关卡节奏有关。听听这首 Funfair Fever,便是其中比较有代表性的一个。
Funfair Fever - Kristofer Maddigan - 单曲 - 网易云音乐
当然了,爵士人声也是有的。在每个大关最后的 Die House 中你都能听到 King Dice 的主题曲,这纯正的爵士味儿很有当年美国爵士歌手 Cab Calloway 的感觉,而实际上 King Dice 这个角色的造型也是以他为蓝本的,你们看感觉像不像。
Die House - Kristofer Maddigan - 单曲 - 网易云音乐
除了爵士乐之外,游戏中还有很多其他风格的音乐。比如游戏开始画面的 Don’t Deal With The Devil 是利用和声完成了类似颂歌的曲子,在教程房间的 Elder Kettle 是圆舞曲,而第二个岛上的主题 Inkwell Isle Two 则是传统的进行曲风。
Dont Deal with the Devil
Elder Kettle - Kristofer Maddigan - 单曲 - 网易云音乐
Inkwell Isle Two - Kristofer Maddigan - 单曲 - 网易云音乐
有主基调但又不单调,制作精良音乐不仅跟上了 Cuphead 独特的画风,更是一个大大的加分项。许多玩家对整个游戏的配乐部分赞不绝口,甚至一些玩家因为这个游戏开始去听 Bebop Jazz。从这一点上你就能看出它是多么成功。
说句题外话。我猜很多玩家因为预购折扣买了游戏的豪华版,那么你的 Steam 库里已经拥有这个游戏的 OST 集了。但如果你是个音乐发烧友,而且真心喜欢 Cuphead 中的音乐,也可以去 iam8bit 购买 Cuphead 的黑胶唱片。虽然100美元有些贵,但这可是足足有四张啊!而且唱片不像其他游戏原声黑胶那样花哨,复古感十足。连没有黑胶唱机的我都心动了。
真的非常漂亮
游戏系统与关卡设计
作为一个游戏,我们必然要聊聊它的游戏设计部分。首先先说明一个问题,也是大部分玩家感受到的一点:这个游戏是不是太难了?
其实 StudioMDHR 已经在官网的 FAQ 里解释了这个问题。他们从小就喜欢传统街机游戏,这些老游戏并不想如今的游戏越做越简单,而是需要玩家在游戏过程中逐渐掌握一些技巧,经过一番努力后获得成就感。所以在这个游戏中它们有一个设计理念是“tough but fair”,一来是希望玩家在获胜的时候获得更高的成就感,另外也希望大家能在这个游戏里掌握一些游戏技能。说不定通了 Cuphead 之后再玩别的,会有种“一览众山小”的感觉不是?
其实事情还可以从另外一个角度来看:是游戏变难了还是玩家对于游戏的困难接受度变低了?这一点我想很多老玩家都清楚,因为老玩家经历过红白机时代,玩过许多诸如魂斗罗、魔界村这种一碰就死的游戏,就算是有血条设计的洛克人给普通玩家可能过一关都困难。街机横版游戏也是,现在模拟器无限投币大家随便玩,可当时要是不研究下 Boss 的打法,投币能投到你心疼。然而这些游戏正是因为合理的难度受到了玩家们的喜爱,成为一代经典。
《魔界村》放今天绝对是让人骂街的游戏
Red老师RED韵曾经在一篇谈铲子骑士的文章中写过这样的话:
面对将玩家当 *** 的游戏教学、明显到不能再明显的隐藏通路(一般而言墙的颜色会与周围不同,或者裂个大缝)、众多超低难度的头目战,我渐渐开始想念那些虐的我死去活来的游戏了。”直到整个业界的游戏难度降到了令人发指的程度,我才明白这些游戏的好。”可能不是《茶杯头》变难了,而是它让你想起了曾经的感觉。
另外,游戏为了鼓励现在的玩家反复挑战这些关卡,也做了一些努力:
每个关卡流程很短。Boss 战除了 King Dice 有连续战以外基本都可以在3分钟内结束。每关重启(Retry)的速度很快。当失败时玩家能看到当前游戏关卡进度,从而对关卡流程有个预判。多种子弹可以在进入关卡前自行设置,玩家可以随时调整策略。基本所有攻击方式都有应对策略,不会刻意为难玩家。这就是为什么很多人一边抱怨游戏多难,但还是乐此不疲地将它打通的原因。
“还差一点所以下次能行”,我猜大家都有这样的想法
Cuphead 的画面音乐难度都有复古要素,而关卡设计方面更是如此。开发组曾表示游戏借鉴了许多经典作品的要素,例如《超级马里奥世界》《火枪英雄》《魂斗罗》《街霸3》《雷霆力量》等等。它借鉴的可能不是某部作品中独有的要素,但老玩家在游戏过程中会有种“这个我好像见过”的感觉。
官网制作组列出的致敬清单
随便举两个例子,当时玩 Fiery Frolic 关卡,看到出现的那只绿色飞龙和不停移动的平台时,我第一印象就是《洛克人2》里的那只机械龙,因为感觉几乎是一样的。但实际战斗中不停移动的平台又有点像《快杰洋枪3》最终 Boss 的设计。
至于关卡 Treetop Trouble 中叠起来的树桩怪是不是会让你想起恶魔城的经典敌人骨柱呢?也许开发者的灵感来源并不是我所说的作品,但这些设计出现在很多游戏中,它们是经典而有趣的设计。
我又想提《铲子骑士》了,因为它跟 Cuphead 一样都是为复古而生的游戏。Game Maker’s Toolkit 有一期在谈论《铲子骑士》时曾提到这个游戏里有太多致敬的地方。Boss 战模式致敬《洛克人》,普通攻击方式类似《忍者龙剑传》,下落攻击方式跟《唐老鸭梦冒险(Ducktales)》如出一辙,副武器系统与《恶魔城》系列相当,大地图模式像《超级马里奥兄弟3》,城镇又有点《塞尔达传说2》的意思。所以游戏过程对于玩家来说是个崭新的体验,但处处又充满了怀旧感的加成。Cuphead 也是这么做的,复古与新意并存。
三幕舞台剧作为 Boss 三个阶段确实很有创意
游戏在细节上做的也很到位。回过头看游戏的画面和音乐部分,胡萝卜形状的子弹被玩家打中时,胡萝卜碎块四溅的动画做的一点都不马虎。当在角色大地图上接近河流时,流水的声音会渐渐变大,离开时也会渐渐减弱。上世纪三十年代外皮的下面藏着这些精致的细节,不由得让人为之感叹。而在游戏设计方面其实也是如此。比如游戏没有让玩家简简单单通关后就结束,除了设置更高的专家难度外,还让 NPC 身上还藏着开启新模式的秘密。游戏第三个岛上的乌龟会跟玩家说一段有关和平主义的话,理解并完成隐藏任务再找乌龟谈话,游戏会开启黑白模式的选项,真正的复古开始了有没有。
另外,大地图上还有隐藏金币和隐藏通路的设计。也许大部分人都沉迷在Boss战中,但这个游戏隐藏的东西比大家想象的要多。当你不小心发现而会心一笑的时候,这种设计便体现出了它的意义。
总结
上面提到这么多,无非是想尽可能多地展现这个游戏的优秀之处。当然,就算没有人介绍这些东西,游戏本身也早已赢得了玩家们的认可。根据 SteamSpy 数据统计,在不到半个月的时间里,Cuphead 的销量已经超过了50万份,这对于独立游戏而言绝对是一次大成功。不过当我想起游戏开发周期之长,团队人数之多,以及制作过程中的成员们的细致与专心,便由衷希望他们的游戏能再多卖出一些。游戏市场里充斥着资本的博弈,概念与情怀满天飞。但归根结底,一切繁荣的根本就是这些有实力而且脚踏实地工作的开发者们。“复古”这个标签很多游戏都有,但是 Cuphead 能真正将它融入到游戏中的各个部分,并且做到了极致,成功是它应得的。
如果说我们还能要求更多,比起 Cuphead 本身,我希望将来能看到更多有同等质量的作品。因为作为玩家来说,玩到更多好游戏才是最开心的事,不是么。