本
文
摘
要
放不下的极端保守。
文/依光流
腾讯系二次元新游《白夜极光》昨天在海外各国上线了。
关注海外市场的朋友想必已经了解它的成绩,在16号开启预下载以后,这款游戏就登顶了日韩App Store的免费榜,昨天正式开服至今天,游戏也顺势来到日韩App Store畅销榜13位。这份成绩不算爆炸,但也挺不错了。
在年初的盘点里,葡萄君提到《白夜极光》是今年二次元游戏市场的一颗重磅炸弹。因为这款产品由永航科技旗下巡回犬工作室研发,永航是腾讯控股子公司,巡回犬本人则是圈内知名的大触级画师,这个组合非常有画面感。当然,还有一层原因是当时传闻永航以千万年薪招巡回犬来做主美,不过这就是单纯的八卦了。
游戏PV部分镜头,非常精彩
《白夜极光》在海外开过几次测试,遗憾的是葡萄君并没赶上,只能憋到游戏正式公测再来体验,而实际上手过后,我没想到「腾讯+永航x圈内大触」这一组合里难以名状的微妙感,也完整地映射在了游戏里。
01 顶级2D美术与不协调的UI
简单来说在2D美术上,《白夜极光》的水准和亮点过于突出,以致于其他版块体验起来,比2D美术掉了不少的档次。
游戏中角色立绘非常精美,不论是最稀有的角色,还是其他稀有度的角色,所有人的立绘都有足够细致的线条,服装的层次感和细节装饰,也都逐一被刻画了出来。如果抹去UI单看立绘,大概只能从立绘背景的厚重程度和周围特效的多少,来判断谁才是稀有角色。
在这个基础上,这款游戏还给所有角色配备了动态立绘效果。从表现上初步来看,大多数角色的动态效果都是依靠骨骼动作实现的。另外,除了养成界面,角色动态立绘还被运用到了剧情对话,主界面等几乎所有能展示立绘的地方。利用率可以说相当高,带来的观感也非常立体。
而且值得注意的是,一部分角色的动态立绘似乎并不单纯靠骨骼来实现,比如REGINA的火焰燃烧式发型,更像是用2D动画的手法表现出来的,在头发区域内有明显、高频的色块变动。很难想象这是单独为某几个角色设计的功能。
延伸开来,刚看到《白夜极光》官宣图的时候,我感受到最大的闪光点,也就是与REGINA类似风格的一系列角色设计。比起废萌系、黑冷系、日幻系角色,这些角色在日系的基础上加入了不少表现力夸张的元素,甚至有点美漫的味道。
游戏早期海报
用更具体的例子来说,乍看上去就有一种《天元突破》的超级系味道,非常魂。
《天元突破》
然而在游戏当中,我的实际感受是,角色本身的张力被压低了不少,这个问题很大程度出在UI上。
先来看几个影响UI设计走向的关键要素,其一,《白夜极光》里拥有多个阵营,这决定了游戏角色极其多样化的基础设定。其二,游戏里明确划分了光暗两个势力,玩家所在一方为光势力,玩家带领的角色们,也称为光灵。其三,主角为空之一族的后裔,伴随其成长的根据地是巨像,巨像的概念也是能够翱翔于天空、集魔法与科技于一身的巨大人造物。
早期官方放出的巨像概念图
按照常理,不论是强调角色多样性,还是提炼光阵营、天空主题的概念,搭配的UI都应该更倾向于有张力的明色调,比如王道类RPG惯用的浅棕色、欢快类游戏多用的白/粉色,或是其他宏大世界观类游戏惯用的暗金色调,这些都能精准地烘托出游戏的主基调和角色给人的整体印象。
但这款游戏选择了偏纯暗色调的黑色系。
从初期引导后给出主界面UI的节点,包括前期的剧情和逐步解锁的系统来说,主角面对的环境更应该是巨像内部的舰桥,而巨像内部的光线型设计和未来感要素更浓,也很难套到暗色调的UI上。
剧情中巨像内场景
设计这样的UI显然是为了让游戏整体的逼格往上走一个台阶,但却因为与设定本身存在细微的冲突,反而弱化了游戏角色给人的观感,也同时削弱了角色设计上的亮点。
02 传统思维下的产品融合式设计
如同UI套用国内流行的色调,《白夜极光》里还尝试融合了《明日方舟》和《波克隆迷宫》的诸多设计。
这么说的意图,并非为了给这款产品扣一个抄袭的帽子,我信奉一种设计理念,如果能把别人的设计嚼碎了,合理适度地融入自己的设计思路中,那么我觉得这就是好的借鉴。我更希望《白夜极光》也是这么做的。
然而现目前来说,虽然我不能说《白夜极光》是否抄袭,但能感受到它在制作上还是过于在意《明日方舟》了,我们能从设计中察觉它模仿后者的痕迹。
受制于UI风格的选择,游戏内不管是关卡选择界面、卡池UP界面、养成界面这类大板块,还是技能icon这类小细节,都沿用了方舟的设计思路。
在今年3月内测期间,就因为跟方舟的UI相似问题,被日本玩家讨论了一波。
测试版日本网友的吐槽
公测版本
开测以后,更有日本玩家调侃《白夜极光》的抽卡、强化等设计,完全是方舟的克隆版,然而角色L2D化以后,抽卡价格降了1/3,是要逼死方舟的节奏。当然这些都是中国游戏的你争我夺,日本玩家更多还是看戏吃瓜的态度。
抛开这些表面上的部分,游戏的核心玩法则是使用了《波克隆迷宫》的底层设计,这是一种将连线消除与RPG战斗结合在一起的做法。
《波克隆迷宫》将游戏基底放在消除类游戏上,连线消除的过程中除了能给敌人造成伤害,还能实现消除类游戏的基本策略,让坠落的方块形成新的组合结构,以便于更好地消除其他的方块。
《白夜极光》在前者的消除+战斗的设计之外,舍弃了消除游戏的下落式布局,选用消除方块后随机出现新方块的设计,代替新方块出现的逻辑。同时加入一系列的机关,来提供实际玩法上的变数。
这种设计是好是坏很难判断。一种说法是,随机消除块的设计增加了变数,增加了即时思考的空间;也有从业者认为,这一设计由于缺少类似《波克隆迷宫》的预判空间,会导致游戏的策略性被藏得更深,容易让玩家感到「赢了就赢了,输了也不知道为什么输」,从而让游戏「变强才能赢」的数值属性加重。
角色的技能也是闯关的核心手段
就直观的体验来说,这一玩法远没有《波克隆迷宫》那么强烈的爽 *** ,也没有方舟那么清晰的局内策略。以致于有从业者将其定义为「没有学到波克隆的精髓」:学了波克隆迷宫的策略消除玩法,却没有把策略的精髓吃透,无法做到学习对象以上的局内趣味性。
这类不干脆的做法,到头来很容易两边都拿捏不到位。
03 二次元游戏全球同发的利弊
抛开玩法不谈,那么最重要的内容部分,《白夜极光》到底做得够不够味?这个问题让我思考了很久。迟迟拿不出答案的原因,是我始终没摸清这款产品到底要面向哪一批用户来运作。
纯从世界观架构、剧情安排、人设等大框架来说,这款产品毫无疑问是一款很标准的、二次元味道浓厚的游戏:世界分为光暗两个阵营,主角是来自旧时战争的遗孤,继承了光明的力量,并且以这份力量引导现在的众人战斗。
但是仔细斟酌实际的文案,很快又能感受到有哪里不对味。有从业者吐槽其日文版本地化像机翻,这么说有点夸张,不过它其中的言辞确实不像过去日本本土产品给人的观感。
最让我不解的一部分是主角的措辞,抛开第一人称「僕」不谈,他经常会在词尾加入一些非常弱气甚至女性化的语气词,在这个时代的手游里,这一定位的男主角,实在少见。
从游戏自身的设定上讲,这个人物形象也有待考量。《白夜极光》的开篇交代了过去空之一族遭遇的灭门惨案,作为遗孤的主角在17年来独自成长起来,只有巨像的AI为伴。而游戏讲述故事的时间点,刚好在系统快要维持不了主角的生命,必须想办法去外界的节点。
按理来说主角不论是为复仇,还是为求生,都应该拥有更强的气场,也需要有更强势的语气,然而日服的种种场景下,主角表现出来的都是一个需要母爱和关怀的乖少年。
那么谁来代入这样的设定?
《白夜极光》当前的第一市场是日本,在游戏上线前做了大量的资源投入和本土产业链联动,那么它应该更针对日本市场的用户,但在这么王道的世界观之下,主角的设定又不是典型王道男主。只能推测,游戏要么希望男女通吃,要么本地化没照顾到细处。
考虑到游戏选择先做海外全域,再等国内上架的策略,发行方做全球化的野心非常明显,那么合理的推论便是,游戏的本地化没有做到位。
其实《白夜极光》在日本开始宣发的时候就能看出本地化的不自然。一个很基础的知识点是,日本游戏要在当地融入社交话题,基本都得有一个四个假名且朗朗上口的简称,而且这类简称里很少出现拗音词汇,例如パズドラ(智龙迷城)、モンスト(怪物弹珠)、プリコネ(公主连结),特殊情况也得是ウマ娘(赛马娘)。
《怪物弹珠》的官网直接写上了简称
但是《白夜极光》在日本的官方名称沿用了这四个汉字,其中的白夜、极光两个词,在日语发音为「びゃくや」和「きょっこう」,其中都有拗音,以致于有日本玩家干脆将其称作「白夜なんとか(白夜那什么)」,可见当地玩家对这一词汇的记忆门槛。
类似细节的处理不当,也是在日文语境下感到不对味的根源。对于二次元游戏而言,重点市场仍然需要专注和细致的投入,否则全球同发带来的细节失真,很容易在当地玩家面前露出马脚。
当然也不排除另一种可能性,海外对《白夜极光》只是次级市场,它的主视角、针对的用户、选择的方案、强调的语言环境,到头来都是为了主打国内市场。
04 大厂做二次元产品的魔咒
严格来说,巡回犬工作室不等同于永航整体,永航也代表不了腾讯的整体,但承担了巨大投入,并且依靠腾讯在海外做发行的《白夜极光》,显然没办法完全放飞自我,怎么二次元怎么做。
就像开篇我对《白夜极光》的印象:微妙。确切来说,宛如大厂在求稳和求突破之间徘徊不定的样子。
美术足够顶级了,但表现的手段没能最恰当地发挥这一优势,甚至拖累了整体的审美;玩法挺有挑战,却套了一个最现成的外围框架,也没有学到玩法原型的精髓;内容架构足够有二次元味了,却在本地化上做得不细致,导致甩不脱细节处的不自然。
或许对大厂来说,二次元就是一个魔咒。
没人不明白,做这个领域比其他传统方向,更需要差异化、更需要突破、更需要创作,但对于高度依仗方法论的大厂来说,没有比走出一条自己的路更难的事情了。
可惜的是,在《白夜极光》身上,还是没甩掉那部分极度保守的策略。
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
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