本
文
摘
要
只要你是较早接触游戏的玩家,想必对于曾经国产知名的SRPG《风色幻想》系列不会感到陌生。而系其2000年的外传《风色幻想SP》让《风色幻想》的名声更为响亮。个人当年面对世界级作品《帝国2》与SP的抉择硬是先选了后者。事后证明SP完全对得起我的期望,这次我们就来好好聊聊这款令我难以忘怀的国产作品。
迷人的幻想诗篇
以当时国产单机PC来说,《风色幻想SP》的动漫奇幻风格算是新鲜的,不仅有着本土化的人设美术,风格上走的也是中古欧洲与幻想风格的混合世界观,加上玩法上的乐趣以及音乐的引人入胜,整体来说是款相当优质的SRPG。
一款游戏给人的第一印象除了开头动画之外,标题画面与音乐也具有重要的地位。SP标题画面虽然朴实无华,却有着《幻想的叙情诗》这样的曲目,缓慢钢琴及略为悲伤的曲调带出神秘的气息,立刻让人充满了好奇心。进入游戏后初步的世界观叙述,让人掌握情况与着主角一起行动,并随着剧情的发展慢慢融入制作组想给玩家的剧情节奏与游戏体验。
引人入胜的剧情和角色
FY在(弘煜科技,此作的制作公司)在剧情上的拿手好戏就是利用后期一次次对于初步世界观的反转,来达到对玩家震撼以及讲述故事的目的。SP一开始就告诉玩家一个在合理不过的世界观,光与暗的圣战然后暗之一族战败被封印至时空间的缝隙,主角依莉丝身为魔王后继者决意重返人类世界找回魔剑深暗,随着故事进行玩家会发现背后真相以及游戏所要讲述的主题其实没那么单纯。下面我大概举例探讨:
依莉丝
不仅本身即为西鲁菲,暗之一族会被封印也不是因为光与暗的圣战,而是因为西鲁菲本身,西鲁菲圣战当时因故觉醒后意图同化光之王与暗之王,最后甚至亲手刺穿了暗之王梅迪西斯。而后受到父亲话语震撼短暂恢复自主意识的西鲁菲,用自己的力量将暗之一族送至时空间缝隙,而后就在西鲁菲又即将被占据一事的时候,被来自未来的裘卡亲手杀死,光这一点就已推翻游戏一开始的介绍和认知,带给玩家极大的震撼。
裘卡
是最初的西鲁菲的泪滴所诞生,目的是回到过去杀死莉莉丝阻止未来的发生,但接近圣女莉莉丝的她却答应了要守护这孩子的请求,圣魔殿事件的最后设法让西鲁菲重生回到婴孩时期,但自己却失去记忆只记得要守护依莉丝,两人重新来过之后也情同姐妹。最后在飞行船上代替依莉丝成为西鲁菲,这个完全推翻游戏初始设定的说法与情节反转不仅探讨了情爱与幸福的议题,也达到震撼玩家的目的。
修艾尔西修斯/皇帝菲里德/树雨/芙雷雅
修与菲里德与公主芙雷雅是儿时玩伴且两个人都对芙雷雅有意思,但最终芙雷雅为了菲里德的整顿新月帝国的梦想而下嫁,修也一度身为新月四将军还帮菲里德取得圣剑火羽,不惜伤害妖精女王芙若拉也在所不惜。但最终芙蕾雅病逝让两人决裂,也导致了树雨的诞生和后面一切的事情发生。这里让人震撼的是不仅男主角本身的过去令人吃惊之外,居然还是与游戏初期就告诉你的新月帝国反派有莫大关联。
撇开上述几个主要角色,其他角色每个人也都有自己的设定和故事,比如蕾妮其实才是真正的光之王后裔与鲁恩王国遗孤,故事中期因为铁道镇屠杀导致自己信誉不保受到极大 *** ,后来又被树雨残酷地告知当年鲁恩王国的真相。比如圣者迪耶和蔼正派以及所收养的少女麒麟乐观开朗,但背后有着人造人般的故事并探讨情感和道德议题。游戏初始的雪尔特王国篇更是一路贯穿到游戏后期,身为王族到底该坚持自身地位传统即使百姓已经厌战疲弊,还是认清时势退下给百姓选择权去承担?
整个SP的主线故事里有着太多太多这样的人物刻画情节塑造以及议题探讨,而且大多不是简单的二分法就可说明一切,让游戏的剧情感受让人震撼和入戏。这样的手法在往后的风色幻想作品依然可以看到,算是FY当年之所以引人入胜的地方,有深度的叙述与探讨而不是现在SPM闲聊般的台词。
具有乐趣和自由度的培养和战斗
个人SRPG的经验不算多,除了一些国产单机外就是机战与G世代,早年没有游戏主机所以日系经典作品无太多机会接触。风色SP游戏性上除了敌我双方角色过多所耗费时间长之外,个人主观觉得是有其乐趣与特色的,底下简单列举。
RAP行动力系统
这一点也是风色系列的传统与特色了,角色会有一定数量的点数来决定你一回合可以做多少移动与操作,而不是传统回合战棋可能会让人想到的只能移动一次然后攻击。玩家还可以透过道具等设定去影响RAP数值,从而与徽章和职业与魔法的搭配去打造玩家想要的人物与战斗体验。比如我可以让依莉丝透过搭配连续施法徽章加上足够的RAP点数,快速移动到目的地或是到达目的地的下一回合直接连续施放陨石魔法+战神华尔丘蕾,这在当年对个人来说是一个很有意思的系统与体验,也让人会有动力去思考怎么建构人物和战术。
徽章系统
徽章系统一样是风色幻想系列的传统与特色,游戏中有五花八门的徽章可供玩家搭配选用。比如增加移动力的神行足徽章,比如法师轰炸用的连续施法徽章,徽章本身有时也决定了一部分装备者能用的魔法和技能,玩家装备后再透过培养徽章的方式增加技能与魔法。徽章也可以让玩家来转职以改变角色本身的属性相克设定以及成长走向,可以说徽章系统与RAP系统一起构成了《风色幻想SP》的主要战略和玩法乐趣。
魔兽系统
这也是风色幻想系列的固定班底系统,战场上会看见各式各样的魔兽,有单纯符合游戏背景的也有彩蛋或是恶搞性质。玩家可以捕捉之后培养或合成来为己所用,同时透过操魔徽章让玩家不在是靠电脑决定魔兽行动,游戏里有些魔兽的能耐和搭配是超乎想象的实用,也让玩家更愿意去深入探讨挖掘游戏。
主副武器和人物技能
游戏里有主副武器的设定,玩家可以选择要用哪一把武器攻击之外,武器本身还会有着各自的特技或魔法。比如你可以让战士副武器装一本魔导书好使用一些魔法,你也可以装备必须的武器来搭配使出组合技,或是使用复合徽章研究怎么样搭配魔法。人物本身也有设定好的一系列升级战斗技能,让玩家很大程度上可以主导人物的玩法搭配。
四平八稳的画面和演出
一个游戏重要的娱乐部分之一就是画面美术这种声光娱乐了,SP以当年国产单机的眼光来看,2.5D的画面尚没有完全过时,游戏本身的各式魔法或招式特效,还是人物动起来的感觉。甚至是后来风色转型3D就缺失了好一阵子的动态过场演出,这些元素在SP上的表现都是四平八稳的,不管是人物施放招式魔法的华丽 *** ,或是奥迪莎与李映的交手这类过场都让玩家感同身受。而不是如同文字AVG一样对话画面闪闪光就了事,让SP在强大游戏性之下有着称职的声光效果陪伴。
结语
《风色幻想SP》整体不管是声光效果还是剧情或是游戏性都有着高水准的表现,是那个时代FY的诚意之作。可惜后续因市场与大环境潮流以及经营走向等等因素影响,让FY在风色幻想XX之后义无反顾地走向网游页游手游的方向。不仅十多年下来技术看不出成长,只能依靠唯一的美术吸引大众目光,高层恶魔猫做出至今仍然被玩家看笑话的Steanm版本空头支票承诺,把《风色幻想SP》这一个神主牌用于短线手游操作,不仅玩起来毫无当年SP的乐趣与感受,剧情等方面还为了卖新卡而增加大量后设人物,对话方面也充斥着各种轻松闲聊的对白。
加上FY极为不固定的美术风格走向,最后不到一年就下台一鞠躬,一切的一切都只让人觉得哀莫大于心死。SP本是当年水准非常之高的游戏,而如今得IP价值被如此消费,得不到应有的重制或移植待遇,只能说不胜唏嘘了。