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西部大荒野(西部荒野的电影)

—— 缔造你的荒野传奇。

在这个平行宇宙中,西部土地是靠一系列疯狂的点子赢下来的……如果失败的话,只需要按一下快速读取键即可。回到之前的存档,尝试更疯狂的方法,直到成功为止。多亏了这种探索世界的自由度,《诡野西部》像是潜行与战斗结合的欢乐游戏。它讲述了五个多为严肃基调的精彩故事,全程派生出各种有趣的选择,还有一个让人深思的结局。在提供如此多内容和重玩性的前提下,忍受游戏的一些缺陷和乏味的战利品倒也值得。

将《诡野西部》故事情节串在一起的是一群神秘人,他们用一种魔法烙印将主角的意识强行植入诸多毫无防备之人的身体中。许多游戏都会让我们操纵已经存在于该世界中的角色,但仍需要让我们了解他们的身份,这种设计倒是十分巧妙:本作中,主角也在经受与我们一样的困惑。更别说主角自己也失忆了,不明白这些人如何或为什么玩这个身体置换的把戏,这层令人费解的神秘感,也为《诡野西部》带来了一些恰如其分又引入入胜的怪味。

虽然本作直入黑暗主题,到处充斥着谋杀、断肢和血腥,更别说配乐衬托着阴森的风味,但 Wolfeye 的编剧们时不时会加入一些幽默的对话,以免游戏变得过于沉闷。除了等距视角,以及可能会遭遇强盗袭击、旅行商人和捣乱女巫而中断移动的世界地图以外,对话中的黑色幽默同样让我想起了自己对经典作品《辐射 2》的喜爱。比起放大到地面细节来看,这种材质细节不高的画风还是更适合远距离观看。但在描绘狼人、幽灵,还有像《最后生还者》循声者般被昆虫感染的僵尸这类生物的夸张特征时,这个画风倒是颇有抽象的魅力。

你附身的五个角色都有着自己的小故事,每个故事可能短至数小时,或者像我这样慢慢推进的玩家来说,每个故事平均花费八小时。首先是赏金猎人简,她在追寻自己被绑架的丈夫;接着是被迫变异的猪人,他要寻找自己曾经的真实面貌;还有一个遗失火焰部落的守护者,他会与贪婪的恶魔战斗;一个预言中会领导其人民展开生存之战的狼人;最后是一个邪教成员。他们都活在这个被称为「西部」的紧凑大地图上。虽然他们的主线任务之间并没有过多的交集,但他们都可以自由探索并重访自己想去的地方和人。不用担心你花了多少天,每个故事都没有时间限制。

可操纵角色的主要区别在于他们的四种职业能力,从赏金猎人的地雷、猪人的毒气到狼人的隐身。除此之外还有一套通用的实用武器技能,比如电流手 *** ,消音步 *** 和眩晕箭,但每个角色必须单独升级这些技能。不过,你解锁的特长是永久生效的,加上一些共享的物品装备,在更多血量、双倍爆炸伤害和更快潜行移动速度的帮助下,第五章的你绝对比第一章要强上一大截。如此一来,即便接下来不得不换成下一个角色,也有一种成长的感觉。

可惜的是,哪怕你怀念先前角色的技能,也无法切回去直接控制他们,考虑到故事是以一系列连续事件组成的,作此限制倒也情有可原。不过,你可以回到他们的家中,将他们招募为AI控制的两个队友之一(正常人都会这么做的,毕竟这些角色非常强大,而且你可以拿回他们的物品)但 AI 无法最大化利用角色技能,否则与自己的技能结合起来必定相当趁手。还有一个额外的考虑因素,那就是这些不可替代的队友可能会永久死亡(除非你读档),所以与那些情况危急时雇佣的一次性佣兵相比,这些队友更加金贵一些。

另一个可以原谅的缺憾是,没有主角们都没有配音 —— 我们只能听到旁白 Sam Elliot 的声音,以及其他角色听起来像是骇人的低语,又或是模拟市民版的《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》贝恩。但只要与他们互动,这些角色的个性便会跃然纸上,而且通过帮助或伤害他人的选择,我们多得是机会来定义这些角色。

战斗一触即发后,与数个敌人的枪战很快就会变得焦灼起来,因为每个人不仅出手快,子弹速度更快。《诡野西部》更像是一个双摇杆射击游戏,在快速瞄准和射击的同时,还得同时协调好左轮手枪、步枪、散弹枪和弓箭的冗长换弹时间,对技术水平的考验还挺高的。不过,游戏中有一个慢动作键,可以让你摆脱这种快速反应(除了按下按键所需的反应外);激活慢动作后,挑战就变成了控制将枪口移向下一个敌人的时间。当然了,算准特殊技能的释放时间也能将效益最大化。

(注:要想在主机上激活战术模式,只需要按住右肩键即可。)

不仅如此,当你使出一招电影式的飞扑动作时,便会自动激活慢动作。这会消耗你宝贵的行动点数,影响到技能的使用。但考虑到你能够借此输出大量伤害,这么做相当值得。慢动作下你的枪械中会多出额外的子弹供快速射击,所以在落地之前,任何非Boss的敌人多半会在惬意的枪林弹雨中灰飞烟灭。

熟练的玩家或许都会在战斗开始前使用这招,但我主要通过慢动作赋予的时间来充分利用环境优势。《诡野西部》既是一款沉浸模拟游戏,也是一款出色的动作游戏(毕竟 Wolfeye 的创始人为 Raphael Colantonio,Arkane Studios 的创始人,后者以《耻辱》、《掠食》系列闻名),所以与物理效果相关的场面肯定少不了。将点着的油灯扔进田地里,就能看到转瞬燃起的火焰风暴;水(包括雨)可以浇熄火焰,而风则会助长火势。箭矢触及火焰后就会变成火箭,而将其浸泡在毒液里自然也会生成毒箭。电加水是另一个值得铭记的组合。游戏给你提供了不少试验的空间,我最喜欢制定完毕后可以顺利执行的计划了,当然意料之外的胜利也算是惊喜。

果不其然,《诡野西部》中杀戮是无法获得经验值的,所以这只是你在两点之间穿行时获取战利品的一种可行手段,或是闯入禁地后自保的方式。这是一个巧妙的设计选择,因为它意味着如果你更乐意潜行、避免战斗,偷取饰品或解锁新特长用的黄金王牌,也不会影响进度。此外,本作还巧妙地借鉴了《最后生还者》的队友潜行设计,说白了就是他们不会被敌人发现,你不必担心 AI 会做出什么蠢事从而暴露你的位置。

潜行终究是要考验耐心的,所以我一周目的大部分时间都是用枪杆子来解决问题,但每隔一段时间我就能发现削弱敌群的机会;把握好时机(也许再加点快速读取),你可以潜行到土匪身后,敲晕他们,把失去意识的敌人扔到草丛里或矿车后,再好好解决余下的同伙。如果下了狠手,手头刚好又有一把铲子的话,你也可以选择把他们埋起来,所以不沾血的潜行路线更像是强加给自己的挑战。(Wolfeye 表示有可能在不杀死一个人类的前提下完成整个战役,但我显然没有那个能力。)

西部世界里有许多待你伸出援手的人 —— 毕竟第一章的反派就是食人族,他们把俘虏像牛一样圈养起来 —— 除了做好事本身的简单意义以外,帮助无助的人还有一个好处,那就是救下的人可能会随机出现,在后期的苦战中助你一臂之力。这就是善有善报了,也相当于对玩家近来冒险的回顾。游戏中会显示他们的名字以及他们帮助你的原因,比如「你把她的丈夫从监狱里放了出来。」但凡事都有正反两面,有的角色也会与你结仇,例如,当你杀了他们的头头或将他们活捉交付悬赏,而这名角色逃之夭夭了。再度现身后,他就会给你带来不小的麻烦。我甚至遇见过重要角色在故事中的戏份杀青后,变为赏金目标的情况,这也是给他们的故事画上句号的好方法。

这些层层叠加的复杂系统意味着《诡野西部》很难不出现 Bug。我见过跳着僵住移动的敌人,手里的枪突然消失,敌人在绝无可能的情况下发现了我,队友拒绝腾开位置,在毫无证人的情况下声誉降低,在篝火旁自燃的人等等千奇百怪的问题。记得又一次,我的角色蹲了一晚上大牢,结果飞出了牢房飘到了天上。但对于一个拥有诸多可移动成分的游戏来说,这些倒是在预料之中,加上频繁的自动保存(最后三次自动保存可以随时重新读档),我从未因为这些 Bug 而严重影响游戏进展。

一周目中,我花了大量时间来收集战利品,无论是搜索尸体、搜刮木架和安保不到位的收银机、开采矿石,还是掘开可以的土堆发现藏宝地。游戏中到处都是物品,而且探索回报丰厚。你还可以随心所欲地通过不法手段获利,比如夜间闯入商店抢劫、盗墓,或是杀人寻欢等(得偷一匹马来跑路),但代价是你的声誉。当然了,如果声誉低至一个临界点,就会有人提着悬赏来抓你了。

话虽如此,多数可装备的战利品都有些差强人意:举个例子,武器有稀有度的区分,但每种稀有度只有伤害数值上的差异,并无任何特殊效果,而且无论你装备什么护甲或装备,人物模型都不会发生变化。不仅如此,除了用动物皮革制作盔甲或利用矿石升级武器外,本作并没有真正意义上的制造系统。这倒没什么,只不过收集来的垃圾物品感觉就成了实实在在的垃圾,而且这种沙里淘金的过程一长就略显枯燥了。还带来了大量的背包管理,因为你必须为新物品腾出空间。考虑到队友也充当着移动背包的作用,我希望游戏能加入一个更简便的方式来查看并移动物品,而不是非得和其中一人对话,再打开他们的背包将所需物品拿给自己,如此循环往复。(这也是《辐射 2》我最不喜欢的缺点之一。)

整体的故事以一种有趣的方式收尾,让你在生死攸关之际做出的诸多选择。无论你本意时好时坏,这些选择都会对更大的事件造成重要影响,而不只是一场华丽的 Boss 战。这种设计太棒了,与《诡野西部》完美契合。如果你一心推进主线的话,可能 25 个小时就能通关;而我常常偏离主线任务跑去探索,收集大量赏金,观赏西部风土人情,花了将近 40 个小时。而且这数十个小时的经历并没有让我失望。

我迫不及待地开始了二周目(这次选择了困难模式),因为每一章结束后,你会获得一份囊括该角色所有选择和成就的清单,虽然都是些看起来无关紧要的小改变,但积攒起来却造就了不小的差异。毕竟,在一个任何角色都可能被杀死的游戏中,谁生谁死可能会导致迥然不同的情境。

才玩了几个小时,我就已经发现不少自己在一周目错过的内容。当一名犯罪头子以信息要挟我向一位当地农民索要地契时,这次我没有去当面勒索农民,而是将一个木桶搬至墙边,借其抵达隔壁建筑的屋顶,然后跳到阳台上爬进窗户,闯入了他的办公室撬开了保险箱。我还遇到了一个会说话的玩偶,求我帮它破除诅咒;以及在赢得一场决斗后,我找到了一个让子弹有几率点燃目标的护符等等(一周目我可太需要这类护符了;之前拿到的护符触发条件极为苛刻,装备后基本察觉不到区别。)二周目中,我充分利用了简的能力,强化了她的踢击,经常地将敌人踢落悬崖,我还打算尝试更多一周目中忽略掉的技能。

总结

《诡野西部》的内容可以说完美印证了这个名字。五个故事过后,迎来了一个共同结局,催生了一系列奇遇、转折和真相。它的潜行和混乱的战斗不乏挑战性,但无限制的慢动作和老派的快速读档系统为你留好了后路。本作也有一定的局限性,比如整理大量无趣的战利品和那些常见 Bug。不过,探索这片广阔的西部土壤当真有股淘到金的感觉。

优点

故事情节严肃曲折,十分精彩探索内容丰富,二周目仍有事情可做战斗手感不错

缺点

有不少 BUG,但基本没有太致命的武器体系比较单调

评测成绩

《诡野西部》的内容可以说完美印证了这个名字。五个故事过后,迎来了一个共同结局,催生了一系列奇遇、转折和真相。它的潜行和混乱的战斗不乏挑战性,但无限制的慢动作和老派的快速读档系统为你留好了后路。本作也有一定的局限性,比如整理大量无趣的战利品和那些常见 Bug。不过,探索这片广阔的西部土壤当真有股淘到金的感觉。

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