本
文
摘
要
作为一个普通打工人,什么是快乐时光?
下班时间,周末及假期?这些时间里我们确实非常快乐,但对于一个经常996的社畜来说,上班的时候偷偷开局游戏,那份摸鱼的快乐是独一无二的。
连清华大学都开过一个摸鱼理论指导课(笑)
而就在上周五,偶然闲逛steam时找到的《修仙立志传》,让我在紧张工作之余,悠闲地摸了一天的鱼。这也是我想在这个没什么大作水花的七月,聊聊目前steam平台上89%“特别好评”,但依旧显得“默默无闻”的这款独立游戏的理由。
先总的来说一下,这是一款简单干净的文字修真游戏,修炼、功法、历练等功能一应俱全,很适合挂机的佛系游戏。
(最重要的就是,游戏内有“神游”模式,F8老板键,方便挂机摸鱼。)
可“肝”可闲的游戏体验
仙侠类游戏,最先要被玩家们审视的地方,就是在于游戏里能否描绘出“仙”的氛围。
虽然从皮相来看,《修仙立志传》肯定是那种“图一乐”的游戏,但毫无疑问,在这一点上,《修仙立志传》是合格的。充满中国风的设计元素,简约清新的绘画、UI风格再配上流水般轻快的琴音,还是很有仙侠味道在里面的。
而作为一款放置类游侠,《修仙立志传》的玩法也比较简单,核心目标就是一路升级:从一无所有的平凡修士成长到执掌一派的仙道巨擘。
而我们在这个过程里,也不用担心仙道途中的那些琐碎事,打怪探秘都有游戏系统一键代劳,我们关注的重点,就在于不断地修炼。
即使你没看过多少修仙小说,但想必也对筑基、金丹、元婴等经典设定也耳熟能详。而游戏中这些境界并不是简单地将等级换了个名字而已,不同境界需要修炼不同的功法,而不同的功法的效果也各不相同,有的能让修炼获得的真气更多,有的能提升攻击和防御,玩家们要做的就是选择一个适合自己的功法进行修炼,或者我们财大气粗,买上几本功法一起修炼也行。
在游戏的世界观里,突破一层境界需要数月甚至数年的时间,往往我们筑基的时候才是15岁的少年郎,筑基圆满就已经百岁高龄了,而游戏里有着寿命上限的设定,我们在寿元用尽之前要尽量寻求突破,不然就会身死道消。
在我看来,寿元的设计属实是一个设计亮点,这份紧迫感是游戏前期促使我玩下去的最大动力,也确确实实让我感受到了“修仙之路”的漫长和遥远。
十年修行,一朝悟道。这便是修行。(修炼部分是有点肝的)
不过迢迢修仙之路,并非仅有一路苦修才可问道。在《修仙立志传》,你可以通过炼制仙丹、打造兵器,提高自己的修为和战斗力。但是不管是炼丹还是炼器,都需要实力与,通过各种历练,挑战各样的秘境,击败妖兽、获得珍稀的材料,以此炼丹炼器,你的制造技艺会随着炼制的次数不断成长,由此可以炼制更高级的丹药。
当然游戏里不仅仅是简单的炼丹、炼器系统,还有画符、御兽的技能系统,如果说这些还在意料之中的话,那洞府系统、门派系统就完全是很有新意的体验了。
配合上灵根、境界、蛮荒探险的元素,这款游戏的可玩内容很是相当丰富的。
另一方面,以挂机放置为核心的玩法设计,也解放了玩家的精力。让不管是突破所需的修为,还是强化法宝装备的材料,都可在挂机期间自动获取。而且为了保证仙友修行不间断,《修仙立志》的挂机玩法,让玩家离线后,角色也会继续之前的事务,进行真实的修炼和挂机产出。
再退一步讲,作为一个挂机放置的游戏,那一定是本体也能用摸鱼的思路,或者说“不务正业”的方式来玩。
比如深渊系统就是个很棒的例子,修炼是《修仙立志传》中最吃肝度的内容,而深渊系统可以让我们在离线的时候也能获得“神魂”,然后消耗一定的神魂就可以让修炼等级得到提升,这样一来,就算我们忙完了一天的工作才打开了游戏,也能够很简单地获得足够的修炼升级资本。
总的来说,《修仙立志传》的游戏内容虽然简单,但不断突破的境界以及刚转生后实力的快速提升还是有很大的爽点,游戏本身还是很容易上头,而游戏整体设计上为了“摸鱼”大开的方便之门,也会它让我们在闲暇之余的好选择。
一些矛盾和缺憾
而在打到中后期,游戏的一个问题就也显露了出来——那就是数值的不平衡。
丹药和装备,这些在前期带来足够灵气/战斗力加成的部分,会随着修为的升高而显得愈发乏力,比如说同样是凡阶的品质,高级功法带来的修炼速度加成往往是以“百万”计,而丹药的效果却仅仅是“增加灵气上限200点”;
炼出一柄“优秀”品质的寒铁剑带来了上百点攻击加成,这是很不错,但是同样花费一个月参悟了一层功法,却能让攻击力加个几千上万…
而同样是“技艺”系统的一部分,“御兽”带来的数值改观却一直能跟得上修炼的升级,导致后来“御兽”的比重在这些技能里占得过多了。
除了这些数值上的不合理,《修仙立志传》也存在着一些违背“修仙常识”的 地方,这些设计不是说像数值问题那样无法接受,而像是吃面没放好调料那样不怎么舒服。
例如游戏的转世系统。
如果你是一个修仙小说的爱好者,就肯定会知道“转世重生”其实是一个非常bug的“机遇”,简单举一个修仙世界的例子,就比如练丹和炼器,转世的我们丢失了炼丹的材料,但并不会忘记这些磨练了千百次的手法和配方,那种感觉就像是我们知道了未来的彩票号码,然后穿越回去之时,我们就注定是要发财的。
但在游戏里,非常消耗时间的这些技艺(炼丹、炼器)等级,在转世之后并不能继承,而且,就连学习这些技艺的方法都成了空白。说白了,明明是带着记忆而转世,改变的却只有角色的根骨。比如说花费很多灵石学到了“聚灵丹秘术”,知晓了材料用法,但要是不去商会再买一次技能书,就只能跟空荡荡的丹炉大眼瞪小眼。
丹炉这时候也有话要说啊,不是不让你炼丹,明明都元婴境了,非要去转生当个纯纯大冤种,回头连炼丹都忘了…
最后要提及的一个地方是,游戏里的还设置了门派系统,但和“修炼”游离在外的体验也让这部分显得有些鸡肋了。花大量时间培养弟子得到的收益极小,门派的消耗基本上全靠自己在撑,这就导致了硬养门派除了有一个“开宗立派”成就感之外,对于“游戏主线”修炼的作用并不大。
写在最后
事实上,在最近两年,像是《一念逍遥》《我要修真》这些放置类的修仙游戏非常火,这类游戏的目标用户非常明确,就是那些数量相当庞大,游离在传统玩家之外的休闲玩家。一点就能玩,不要求花费时间去练习,用简单的玩法逻辑串起整个游戏,同时具有一定的模拟养成属性也成为了它们最大的优势。
不过从一个角度来说,这些轻量化的游戏体验既是优势也是缺陷,没有动作、关卡、战斗之类的设计,那就势必要在剧情、数值的方面要做的更好。我们可以看到,《修仙立志传》在一些方面做的够好,另一些方面也确实存在不足,制作人曾在官方群里说“游戏还不是100%的完成了”,在这里,我们希望《修仙立志传》在不久的将来会变得更好,让我们能更愉快地摸鱼起来。