残酷游戏歌词(旋转木马是这世上最残酷的游戏,彼此追逐,却永远隔着可悲的距离,什么意思)

各位老铁们好,相信很多人对残酷游戏歌词都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于残酷游戏歌词以及旋转木马是这世上最残酷的游戏,彼此追逐,却永远隔着可悲的距离,什么意思的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!

本文目录

  1. 如何评价《达尔文游戏》这部动漫
  2. 能否推荐一些单机游戏
  3. 日本的漫画界有多残酷
  4. 旋转木马是这世上最残酷的游戏,彼此追逐,却永远隔着可悲的距离,什么意思
  5. 哪位大神知道。战神这游戏有App吗

如何评价《达尔文游戏》这部动漫

作为曾经参与过汉化这部漫画……有感于组长眼光真毒辣,刚做前八话就遭遇抢坑,后面更是一波被买断,不过这样也好……毕竟汉化就是为了让很多人看到这漫画。

漫画的风格符合组里的口味,黑暗,暴力,唯一的血性都被格子挡掉了,从各方面来看都会是一部小众喜爱的漫画。

能否推荐一些单机游戏

在下黏黏怪,感谢邀请。

黏黏怪自己玩过很多单机游戏,在这里分享给大家。

红色警戒系列

可能现在有很多人都没有听说过这个游戏,但对于我来说这款游戏承载了太多童年的乐趣。

这款游戏分为好几部,个人比较推荐尤里的复仇,或者共和国之辉也是可以的。太早的版本不论在画面还是游戏本身来说,都已经过时了。而第三部我个人不是特别喜欢,相比于之前改了太多。改动是把双刃剑,改的好自然好,改的不好就有可能毁了游戏。总之不推荐玩第三部。

接下来再说说游戏本身,首先我非常喜欢他的画面风格,这种风格造就了一代经典。我认为三代之所以衰落,和他大改风格有很大关系。在一个就是游戏本身的具有很强的可玩性,你的选择十分多样化。喜欢打剧情的可以选剧情模式,喜欢自由一点的可以选择遭遇战模式。里面的兵种设定也很有趣,兵种种类繁多,并且互有克制,游戏整体的平衡性做的非常好。黏黏怪极力推荐大家试试这款游戏,这款游戏放在当下也丝毫不会觉得过时。黏黏怪自己的电脑里就还保留着这款游戏。

三国无双系列

这款游戏是当时我的发小推荐给我的,可以说这款游戏是很多人的三国历史启蒙老师

当时的我还不知道将是什么,对三国历史基本无知的我在玩了这款游戏后如今已经成为了一个三国通。

当然这款游戏并不是什么历史教学游戏,而是一款由光荣出品的动作游戏。

可能如今很多人都会觉得这只不过是款割韭菜的游戏,但有一说一这款游戏在打击感方面做的非常好。将三国的各个重大战役很好的还原了。我们可以在游戏中冲锋陷阵,以一敌百。那种爽 *** 不玩是不知道的。还有一点值得推荐的是,这款游戏的背景音乐真的很棒。可以说是被游戏耽误了的音乐公司哈哈。

黏黏怪玩过的系列不算多,只玩过五代和六代。最新的几代没玩过了,但这款游戏依然深深的打动了我。很推荐大家一试!

虐杀原型系列

目前为止虐杀系列应该只有两部,我个人来说比较喜欢2代一些。

这款游戏最大的特点就是自由度高,你可以做你想做的事情而不会被任务束缚。同时主线支线任务也十分丰富,剧情设定很棒很用心。画面没得说,满分!尤其是二代的画面有了更大的进步。有些人可能会说一代更好,确实一代会更经典一些,但在打击感和画面上二代还是要更好。可能很多人不喜欢二代的原因是操控的主角由潇洒帅气的a哥变成了一个黑人大叔,这样的落差也是能理解的。

总而言之言而总之吧,推荐的这三款都是黏黏怪自己亲自玩过并且玩了很长时间的游戏。大家感兴趣的话可以去试试,真的都很不错!

好啦,就说到这里吧。如果觉得我的回答有所帮助别忘了点个赞再走。我是黏黏怪,下个回答见~

日本的漫画界有多残酷

前段时间日本有一档节目探访了《海贼王》作者尾田荣一郎的豪宅,不少人都惊叹漫画家的收入

但是实际上,尾田只是漫画家中极少数的代表,日本漫画界可没有表面看上去那么简单,对于大部分漫画家来说,这并不是一份收入特别丰厚的工作,不仅不友好,甚至还很残酷

漫画家山崎浩就曾经说过漫画家的收入并没有想象中的那么高,有时候甚至还比不上一般的打工族

他以海贼王为例子

海贼王作为大热番,作者的版税收入分成肯定是按照最高的10%计算,而销量保守估计100万册是绝对没有问题的,这样计算下来,一册漫画收入至少为5000万日元,再加上日常连载的收入和周边的版权,尾田每年的收入却是很高

但是,漫画界又有多少人能和尾田相提并论,山崎浩又以自己的漫画为例子

一册的收入大概为40万日元,相当于两万多人民币,而这一册几乎花费了作者一年的心血,虽然期间还有漫画稿费,但是总得算起来也并不算多,要知道日本年收入200万日元都算是贫困了

至于说第二卷就更悲剧了,版税收入被压缩到了5%

其实作为一个漫画家,能出单行本其实已经优于很多漫画家了,但是即使这样,收入其实也并不如人意

漫画家很多时候,收入和付出并不成正比,每天超强度工作,但是却有可能还满足不了温饱问题

之前有一部动漫《食梦者》就讲述了漫画家的生活和艰辛,不过里面描写的漫画家应该还算是比较成功的,天才漫画家新妻,半路出家但是一战成名的平丸,即使是成名之路比较坎坷的最高和秋人,同样在漫画界创出了一片天

他们其实都算是成功的漫画家了,还有多少漫画家还在底层苦苦挣扎,又有多少人由于入不敷出选择退出

日本的动漫产业很庞大,日本的漫画家也很多,套用大师兄的一句话:日本最不缺的就是漫画家了,但是真正成名的漫画家每年就那么些人

其实对于日本动漫产业虽然很发达,但是其对于大多数动漫从业者都挺残酷的,比如像之前统计过有关动画制作者的人均年收入,真的并不算高,尤其是对于初入社会的新人来说更是残酷,所以三年内基层员工的离职率高达80%

旋转木马是这世上最残酷的游戏,彼此追逐,却永远隔着可悲的距离,什么意思

不知道你玩过旋转木马没有?旋转木马在音乐响起的时候就开始旋转,后面的马就开始追前面的马,或者说互相追逐着。总以为追的上他,但直到音乐结束彼此的距离也没有拉近分毫。这就象征着一种不可能的爱情。感觉就像是我看过的一部老电影《关岛之恋》一样,彼此相爱,却永远不能在一起。

哪位大神知道。战神这游戏有App吗

战神属于索尼自家的独占游戏是不会copy出在其他平台的!(除了模拟器以外,其他平台都玩不上)就像任天堂的宠物小精灵塞尔达星之卡比超级马里百奥!

想玩可以买一台ps4,游戏二手的也就200左右。

推荐战神4:新《战神(GodofWar)》也是如此,它的配乐点染了故事的氛围,同时又与其梦幻的动作系统天衣无缝地结合在了一起。玩家可以通过探索和解谜进一步了解主角奎托斯的新故事,也能更好地认识这一广袤而美丽的游戏世界。《战神》是一部大师之作,它的铺垫和设计都经过了深思熟虑,玩法与故事情节也都能给玩家带来意想不到的收获。

游戏呈现了全新的北欧神话风格,但主角依然是我们熟悉的奎托斯。游戏跳出了希腊神话的限制,却给玩家们带来了一场持续不断的情感旋风。故事的焦点始终放在了奎托斯和他儿子阿特柔斯的关系上,但除此以外,游戏还包含了众多出色的配角、一个值得探索的华丽世界以及无比爽快的战斗系统。

《战神》从一开始就十分扣人心弦,这要归功于制作者对其故事情节的简化:故事一开始,奎托斯和阿特柔斯这两位主角(他们已经彼此相识了,省了很多麻烦)就踏上了一段新的旅程。此时奎托斯的妻子刚刚去世。而奎爷和他明显更依赖母亲的儿子则需要前往各个国度的最高处来完成亡妻的遗愿。

整个故事其实就是奎托斯父子的一段旅程,笔者看着远处伫立着的高峰,知道自己终将攀上它们。然而就像系列之前的故事那样,我们的前路绝不会一帆风顺。游戏中充斥着各种各样的障碍,其中既有自然形成的,也有其他神明刻意设置的。游戏流程长达25个小时,从第一场交锋开始,玩家们就要面对许多恐怖的威胁。

如果你玩过《战神》系列之前的作品(总共有7作,包括两款PSP上的游戏以及一款手游),那么一定知道奎托斯在其漫长的生命里经历了大量的胜利、挫败,并干掉了不少古希腊神话中的神灵。虽然正是之前的历史塑造了今日的奎托斯,但他也翻开了属于自己的全新篇章。在新游戏里他拥有了爱、家庭以及一把大胡子,故事的背景也转变成了北欧神话风格。这个世界对于奎托斯来说也十分的陌生,他不得不依赖与自己关系淡漠的儿子来解读其中的语言,同时保证他能成功将斧子挥向那些不死的敌人。

父子二人的关系随着游戏的推进而不断发生变化,这也是《战神》最具魅力的地方之一。两名主角有着截然相反的个性:儿子年轻且天真,奎托斯则一路浴血奋战。但是他们都因为一名女子的离去而陷入悲伤。奎托斯毫无疑问爱他的儿子,只是最初表现得十分冷漠。他似乎会因为自己的儿子缺乏战斗技巧和本能而感到失望,大多数时候也只称呼自己的孩子为“小子”,另外他们之间也缺乏身体接触和眼神交流。(当然,奎爷会毫不犹豫地干掉任何胆敢威胁他儿子的东西,这也是他唯一知道的表达爱意的方式。)奎托斯希望自己的儿子能够掌握独立生存的能力,却又不想他成为和自己一样的人(神)。这样的矛盾心理也成为了游戏中一个巨大的看点。

游戏从始至终精彩而真实地展现着两位主角的内心活动。笔者惊讶地发现,自己总会同时站在奎托斯和阿特柔斯的立场上去思考问题。笔者总会将自己生命中那些重要的经历告诉一些亲近的人,他们之间也许会因此互相交流。但笔者的心里总是有许多其他的想法未曾说出口(或者害怕说出口),而《战神》中人物的内心活动描写也是这样的生动和真实。许多游戏都曾描写过亲子关系,但笔者不记得有哪款游戏能够如此成功的在一段绝妙的冒险里展现出父子关系的发展。

这种复杂而深刻的情感对于奎托斯来说是一种全新的体验。在新《战神》里,他一改“嗜血战士”这个陈旧的简单形象,成为了一个有血有肉的人物。这也和我最爱的某些作品里的主角相类似。奎托斯的配音演员换成了《星际之门SG-1(StargateSG-1)》里有着雷鸣般男中音的克里斯托弗·加吉(ChristopherJudge)。他能够凭借一个词或一声闷哼,就表达出许多含义。他既为这个角色带来了令人生畏的严肃感,又把握住了他在与儿子对话时细微的感情变化。他既展现出了角色内心的恐惧与痛苦,当然也表达出了奎爷面对阻挡自己的敌人和怪物时的强烈愤怒。

你很年轻,但那是你的错

《战神》采用了一镜到底的手法,从头到尾都不会改变(除非角色试玩)。这样的设定一开始并没有打动笔者,但随着探索与战斗的深入,它陷入更加有力地展现出了某些大型怪物的强大感。由于我们的视角始终固定在奎托斯的身上,所以那种面对体型十倍于自己敌人的紧张感简直扑面而来。当然《战神》依旧保持了系列中令人惊叹的场景设计,而游戏的视角设置只会使这些场景在那些安静的时刻变得更加闪耀。

镜头还很好地向我们呈现了奎托斯在某些最紧张、最心碎场景下的心理状态。玩家时刻和奎托斯待在一起,有时他会陷入沉默,有时他会因某些阴魂不散的声响而烦躁不堪,还有的时候他也会长舒一口气。镜头所带来的紧密联系,使得玩家对主角的情绪更能感同身受。这甚至让笔者在开场的几个小时里数次产生了阿特柔斯就是自己儿子的错觉。

阿特柔斯在游戏中的意义同样不可小觑,无论是在故事还是在战斗里,他都发挥着重要的作用。这是一个巨大的进步,因为从以往经验来看,所有强迫玩家一直和某位同伴待在一起的游戏都很极易沦为平庸或彻底失败。其中一些——像《最后生还者(TheLastofUs)》,就做出了聪明的处理,在故事后期很好地将这种关系和游戏的玩法结合在了一起。而另外一些则完全把伙伴变成了玩家的累赘。因为这些角色往往由具有自杀倾向的AI控制,玩家在战斗的途中还要顾及到同伴的生死。而阿特柔斯则属于前者。

《战神》最聪明的地方在于它在游戏之初就将这段父子关系深深地融入了游戏的玩法之中。虽然一开始两人十分疏远,但阿特柔斯毕竟是奎托斯的儿子,他会听从父亲的指示来战斗。重要的是,他一点都不脆弱,反而更像是奎托斯能力的延伸。手持弓箭并拥有几乎无限弹药的阿特柔斯会自动射击敌人,或者跳到敌人头上使其眩晕。如果玩家标记敌人并按下方块键的话,阿特柔斯还能使出更强力的射击。如果玩家能够熟悉他的攻击节奏,就能引导他更有效率地射击。阿特柔斯同样能够学习技能来配合奎托斯发动更为强大的攻击。《战神》中的一个基本设定是阿特柔斯始终会回应玩家的召唤,所以父子二人关系的转变也能很好地在战斗中展现出来。

战斗的艺术

游戏中有大量的战斗场面。虽然现在奎托斯只是为了生存而杀戮,但是他的天性还是让场面变得非常残忍。游戏里的处决动画显得非常血腥,让人毛骨悚然。(然而每种特定类型的敌人只有一种相对应的处决效果,所以看久了也会视觉疲劳)。虽然新的《战神》在人物情感上更加复杂,也更富层次感,但卓越的战斗场面无疑延续了该系列爽 *** 十足的传统。

本作中奎托斯的标志性武器是利维坦之斧(LeviathanAxe),这是笔者在近期推出的游戏里使用过的手感最好的一把武器。在游戏一开始这把武器只能发动轻击和重击,但随着游戏的推进,玩家也可以通过升级来为武器增添更多的能力。劈砍和切割成片的敌人是一件很有意思的事情,很少能有其他的武器能带来比飞斧更强的享受。

利维坦之斧具备和雷神之锤一样的能力:当斧头被掷出以后,玩家只需按下三角键,它就会飞回手中。而且无论是在丢出还是收回的过程中,利维坦之斧都会切割沿途的敌人。而当玩家锁定一个敌人时,投掷斧头还能使其冻结,这也能让奎托斯有机会用他致命的铁拳干掉其他对手。

投掷并召回利维坦之斧的感觉真是太爽了!当笔者第一次学会这个操作、并用它切掉了一个敌人的脑袋之后,笔者在之后的十分钟里都在森林中练习投掷斧头,而且将它投掷得越来越远。斧头回到奎托斯手中所造成的震撼回响,与手柄上精确的震动结合在一起,使得这种爽快的体验即使在千百次尝试之后也不会有丝毫的减弱。

只要掌握了斧头投掷与挥砍、召唤阿特柔斯以及用伸缩盾格挡的正确时机,每一场战斗都能变成一幕血腥的舞蹈。而在玩家解锁某些特殊的攻击方式之后,情况又会大有不同。这些招式包括用斧头发出冰冻光束,或者让阿特柔斯召唤狼神来加入战斗。虽然笔者很快就找到了自己最喜欢的战斗模式,但在某些特定场景里,玩家也需要调整战斗方式来应对某些拥有特定弱点和免疫能力的敌人。在游戏的早期,笔者不得不放弃某些技能,因为每解锁一个新的能力都需要经验值。但在游戏的中期,笔者已经有了足够的经验来解锁几乎所有自己想要的技能,从而带来最为残酷的战斗场面。笔者十分享受测试每一项技能的过程,并最终点满了整个技能树。其中包括了奎托斯的战神之怒(RageoftheGods),这个能力会让主角的双手燃起愤怒的火焰,并暂时提高伤害。技能的提升并没有降低战斗的难度,游戏的最终boss依旧充满挑战,而且难度高于之前的全部流程。

战斗中的一个重要变量来自于奎托斯和阿特柔斯的盔甲。从胸甲到腕甲到腰带再到战斧,都能影响奎托斯的数据。它们带来的影响包括攻击和防御的强度、符文魔法的加成以及攻击的冷却时间。这些都会显著地改变玩家的战斗方式。笔者总会选择兽皮胸甲,因为全胸铠在拥有更高防御力同时也会牺牲角色的攻击力。笔者还会通过其他装备来额外强化角色的能力,比如通过堆积某个种类的符文来增强对特定种类敌人的防御力,或是强化斧头的冻结能力。笔者还会在某几样外观的选择上摇摆不定,因为虽然奎托斯并不靠脸吃饭,但是笔者还是希望这位陷入重重包围的男人在自己的视线中能够显得更加帅气。所以绝大多数时候,笔者的奎托斯都不会穿上那些笨重的铠甲。

到了游戏的后期,笔者在每场战斗之前都能作出预先的判断,针对不同的敌人,采取不同的策略。无论这个敌人的大小是正常的人型还是奎托斯的十倍。笔者早期曾遭遇过一个由冰块构成的敌人,斧头根本无法对其造成伤害。唯一的选择就是依靠奎托斯的拳头和阿特柔斯的弓箭来干掉它。而当可怕的亡灵巫婆首次出现时,的确给笔者带来了极大的震惊。因为她的移动 *** ,斧头几乎无法击中。敌人种类的多样性使得笔者感觉自己始终处于学习与提升的过程中,并持续探索着各种各样的可能性。每当笔者担心敌人的多样性会有所下降时,就会有新类型的敌人猛然出现,使得这段旅程变得更加丰富。

那些拥有巨大体型的敌人往往能够带来超凡的战斗体验,例如会有巨魔拿着巨大的棒子对主角们穷追不舍。而某些人型的怪物也能带来同等的挑战。值得注意的是,某些Boss战虽然不是特别复杂,但却很好地展现了奎托斯的神级力量。

全新的世界

在最初几个小时线性剧情后,《战神》的游戏世界变得稍微开放,通过奖励丰富的解谜和战斗支线来鼓励玩家探索。玩家偶尔会遭遇拥有紫色血条的对手,这类敌人非常强大,通常只要几次攻击就能干掉玩家。这类战斗有一种入侵他人领地的感觉,入侵者需要作充分的准备。在《战神》中,笔者总能找到满意的挑战。

尽管《战神》不像《塞尔达传说》或者《地平线》那样是真正意义上的开放世界,但游戏本身并不缺少自由度。游戏的丰富地点互相连结,很多地点会在推进到一定剧情、收集到某些成就后开放。游戏封闭的本质使其可以通过任务引领玩家走过一些游戏场景,这样避免了一些俗套的满世界找任务物品的关卡。游戏世界和剧情同步展开,让人非常满意。笔者原先以为奎托斯的旅程会比较直截了当,而且主要发生在游戏最初的区域。但之后我们发现了一些收集品,它们让奎托斯的旅程扩展到意料之外的区域。当笔者发现自己到达了超乎想象的美妙世界的时候,简直激动不已。

这个过程中有时需要你离开主路,因为如果忽略阿特柔斯的提醒、没有探索新发现区域的话,那你可能会错过一整个回报丰富的场景。可选区域以及重要剧情线索。区域不仅很好地化用了北欧神话的人物和场景,而且在剧情中会发生改变,使得再次探索时也依然充满回报、令人兴奋。各种各样的收集品散落在游戏各处,能为你带来直观的回报——可能是用于制作新盔甲、新特殊攻击的原材料,也可能是北欧神话相关的一些残片。

在《战神》中学习知识本身就是一种回报,笔者很喜欢到处搜集神话相关的各种故事线索。这些内容往往隐藏在或美丽或幽深的场景中,增加了寻找的乐趣。而且奎托斯本人和笔者读到的一些北欧神话联系紧密,所以玩家探索不光可以了解法夫纳的传说,也为了更好地了解奎托斯的故事。

在剧情结束之后,笔者又花了至少10-15个小时(目前)的时间来探索这个世界。看起来笔者还遗漏了一些东西,而自己非常想把它们全部找全。笔者没在玩《战神》的时候,脑子里想的还是哪些洞穴没探索,哪些敌人没打过。巧妙的环境谜题和搜集品促使笔者返回那些去过多次的地方,搜索新出现的犄角旮旯。

这一切主要是因为索尼圣塔莫妮卡构建了一个广阔负责的世界,但环境自身的美丽也是重要的一环。即便是用初版PS4玩了10多个小时后,笔者依然会为景色倾倒——树叶是如此繁茂,远处的雪山是如此壮丽。之后笔者在PS4Pro上游玩了《战神》,游戏4K分辨率下惊人的画面细节再一次震撼到了笔者。

细节之美

笔者看到《战神》里的美景时,直接发出了“哇哦”的赞叹。远处山林的材质感觉很真实,绚丽的光线让地表更加闪亮,笔者遇到的每一个可怕敌人所散发的 *** 气息也向笔者灌输着恐怖的气氛。连游戏的天空看起来也和真实照片毫无二致。除了这些让笔者着迷的美丽场景,奎托斯和阿特柔斯身上的小细节更是让人震惊。他们装备上的皮毛移动得非常自然,非常到位,看起来无比写实。笔者不由得试穿新的盔甲,目的只是想看看奎托斯的新装备会有怎样的表现。

不过美丽的东西也是有代价的:《战神》是30FPS游戏,而不是60FPS——60FPS的动作游戏会更加流畅。但即便如此,游戏世界以及生物的表现看起来也挺好的。只是当你在混乱战斗场景中试图移动摄像机视角,或者选择“分辨率偏好”Pro模式时,游戏会有掉帧现象。“性能偏好”模式能够提升帧数,但不到60帧。不过不管在PS4还是PS4Pro上,这些途中出现的小问题都没有影响到笔者的游戏体验。

除了奎托斯身上的毛孔比你想象中还要清晰可见,高画质也会影响奎托斯和阿特柔斯的人物表现,因为他们的面孔可以传递出更多的表情信息了。奎托斯轻微移动眉毛、阿特柔斯情绪低落时的步伐都非常的生动形象,使得笔者完全沉浸在他们的痛苦和欢乐之中。

两位主角周围还有不少出色的配角。一对友好的矮人最初看起来只是提供笑料的,但之后却成了奎托斯和阿特柔斯故事的关键部分,而且他们自身的故事也很精彩。游戏中期加入的一个关键角色也在父子之外增加了有趣、幽默和温情的要素,TA可以说是笔者近年来最喜欢的游戏配角之一了。

游戏中的主要反派和配角也有着各自复杂的动机,奎托斯和他们的关系也在流程中发生了奇妙的变化。笔者原以为只是笑料的角色其实很复杂,《战神》也善于使用感性的方式表现角色的转折。是的,你面对的一些敌人是神,但《战神》对万神殿成员的选择十分有趣,我们能了解这些角色的故事,而不是太过熟悉的托尔、洛基和奥丁。虽然笔者也很想看到更多反派出场的画面,但他们的登场不只是令人着迷,而且也对应了奎托斯和阿特柔斯的故事,让每一个场景都有了更深的含义。

推动奎托斯和他的朋友、敌人前进的原因和古代神话中很多神的行为动机是一样的:家庭。游戏中的前瞻性体现得十分巧妙,它不只是延续、丰富了游戏主题,而且让早期确定好的剧情、玩法和探索机制在后面都体现出了价值。《战神》流程早期发散的一些事物会在后期形成完整的闭环,而且可能刚好是下一个循环的开始,这让笔者印象无比深刻。重玩开始2小时的流程时,其中的一些巧妙预示让笔者非常惊讶。虽然刚刚才打完了剧情,但笔者已经有点等不及要开新存档了。

《战神》的内容十分丰富,你可能注意到了笔者在说明事情的时候用词非常模糊。这不是因为《战神》犹抱琵琶半遮面,也不是因为它是海市蜃楼,而是因为它所呈现的内容是无比生动、丰富的,笔者也还在继续探索中,它所讲述的是一个单薄角色脱胎换骨的传说故事。这种探索的乐趣是非常稀有,笔者希望由你自己来体验。

残酷游戏歌词的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于旋转木马是这世上最残酷的游戏,彼此追逐,却永远隔着可悲的距离,什么意思、残酷游戏歌词的信息别忘了在本站进行查找哦。